La storia del Risk e del RisiKo! ha avuto un'evoluzione unica nel mondo dei board games, molto sfaccettata e complessa. Il gioco vide la luce nel 1957, in Francia, grazie alla prima pubblicazione in assoluto de La Conquête du Monde per poi arrivare negli Stati Uniti d'America nel 1959, dove prese il nome di Risk e quindi si diffuse velocemente nel resto del mondo, durante i decenni successivi.

In Italia il RisiKo! ha rappresentato e rappresenta tutt'ora un caso particolare ed unico a livello mondiale, in quanto esso diventò un vero e proprio fenomeno di culto, tanto da far appassionare centinaia di migliaia di giocatori e a tal punto da "costringere" l'editore dell'epoca a mettere mano più volte al regolamento (allegato alle varie edizioni che negli anni si sono succedute) ed agli obiettivi segreti al fine di omologare ed unificare il più possibile il RisiKo! a quello che si era creato attorno al gioco stesso: un movimento vero e proprio, una Community concreta di appassionati, una "base di utenti" esigente che si auto-organizzava per disputare tornei a carattere locale, regionale e nazionale.

Dunque, poiché per forza di cose, tali eventi dovevano avere una durata limitata ed inoltre c'era l'esigenza da parte dei giocatori di avere degli obiettivi più equilibrati rispetto a quelli classici (ideati in Francia nel 1970) e che dipendessero meno dalla fortuna, ecco che l'editore dell'epoca si organizzò (con non poca fatica) a rendere concreti tali due aspetti.

Tutto ciò ha portato quindi, nel corso dei decenni a cavallo degli anni '80 del secolo scorso sino ai giorni nostri, alla nascita dei RisiKo! Club Ufficiali sparsi sul territorio nazionale che, attraverso il coordinamento online della piattaforma denominata Forum EG (creata nel 2003 dall'editore dell'epoca) e del supporto volontario degli appassionati di tutta Italia, continuano tutt'oggi a disputare tornei a carattere locale ed eventi speciali a carattere nazionale tra cui Master, Grandi Raduni, Campionato Nazionale Individuale e Campionato Nazionale a Squadre.

Genesi del gioco

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L'ideatore del gioco fu il regista francese Albert-Emmanuel Lamorisse: il 23 marzo del 1954 Lamorisse depositava presso il Ministero dell'Industria e del Commercio un brevetto d'invenzione con il generico titolo di "Perfezionamenti apportati ai giochi di società", indicando come oggetto nel testo, un gioco che ha per tema la conquista del mondo. Il brevetto venne poi rilasciato il 27 aprile del 1955. [1]

Ipotesi prodromiche

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Si ipotizza che due siano state le principali fonti di ispirazione per Lamorisse: [2]

  1. Pirate and Traveler: un gioco da tavolo di origine statunitense, caratterizzato dai concetti di viaggio e di saccheggio e che aveva tra gli "attrezzi motore" delle Carte Territorio. [3]
  2. Giochi su scacchiera: come si vedrà, Lamorisse aveva concepito il planisfero appunto come una scacchiera, suddividendo i Continenti ed i Mari in caselle di forma rettangolare uguali tra loro. E soprattutto, come nei giochi su scacchiera, aveva derivato il concetto di conquista di una casella partendo da una casella adiacente (solo in verticale oppure in orizzontale e mai in diagonale) dove le armate attaccanti conquistano la casella attaccata se, con l'ausilio di un dado, vincono il combattimento. Nel brevetto, la modalità di ingaggio è di una armata contro una armata alla volta, dunque diversi lanci, ma di un solo dado per ciascun contendente.

A confutare l'ipotesi su Pirate and Traveler, vi fu una autorevole testimonianza rilasciata giovedì 27 luglio 2023 da Spartaco Albertarelli (game designer ed Arbitro Ufficiale della Editrice Giochi nel periodo 1987 - 2013, nonché colui che ha "riscritto" le regole e gli obiettivi del moderno RisiKo! italiano): [4]

"Pirate and Traveler non fu l'antenato de La Conquête du Monde, poiché il suo meccanismo era la classica evoluzione dei giochi di percorso, categoria che non aveva nulla a che vedere con il gioco di Lamorisse. Per quanto possa sembrare meno intuitivo, fu più probabile che Lamorisse sia stato influenzato da giochi come Cluedo e Monopoly che, proprio in quegli anni, costituivano non solo i titoli più popolari, ma anche esempi di grande innovazione strutturale proprio rispetto ai classici giochi di percorso. Un po' quello che è accaduto con Catan che ha certamente ispirato molti autori ad uscire da certi schemi. Carcassone, per esempio, riprende il concetto della plancia modulabile che è il marchio di fabbrica del gioco di Teuber. Sia la plancia modulabile che il sistema geometrico alla base di Carcassonne sono però meccanismi preesistenti rispetto a questi titoli. Lamorisse, di fatto, iniziava proprio sviluppando una plancia modulabile, ossia una plancia di gioco che non era fissa, ma veniva composta di volta in volta: l'idea originale di Lamorisse fu quella di creare un sistema di carte da posizionare sul tavolo per formare la plancia di gioco. In conclusione, quindi è molto più corretto parlare di linee evolutive che possano avere in qualche modo ispirato Lamorisse nell'ideazione del suo gioco."

Innovazioni di Lamorisse

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Le novità assolute introdotte dal regista francese furono sostanzialmente cinque: [5]

  1. suddivisione del planisfero in caselle uguali tra loro;
  2. era l'unico gioco in cui si partiva con tutte le caselle occupate (solo i Territori, non i Mari);
  3. per vincere bisognava eliminare tutte le armate degli avversari;
  4. come conseguenza del terzo punto, questo richiedeva una nuova idea che era quella dell'accumulazione delle armate attraverso delle rendite per diventare più forti degli avversari e quindi eliminarli (Territori, Continenti posseduti e quaterne di carte);
  5. il meccanismo di ingaggio, ovvero di risoluzione dei combattimenti, era concepito attraverso il lancio di un singolo dado per giocatore. I dadi si confrontavano e vinceva il giocatore che aveva ottenuto il valore più alto (l'introduzione dei tre dadi avvenne successivamente, in fase di commercializzazione del gioco).

Ideazione

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L'idea cardine che l'autore voleva tutelare (la disposition principale) riguardava un dispositivo casuale che consentiva di risolvere ciascuno scontro nel corso della partita, allorché un giocatore decideva di attaccare seguendo determinate regole. Lo strumento per decidere l'esito degli scontri venne identificato nei dadi e Lamorisse precisava che sia l'attaccante che il difensore lanciavano un unico dado: prevaleva colui che riportava il numero più alto e ciò comportava la perdita di una armata per lo sconfitto. [6]

La genialità assoluta di Lamorisse fu nel concepire un tavoliere di forma rettangolare che risultava composto da 65 tessere interne disposte su 5 righe e 13 colonne che ingabbiava un planisfero, cioè una cartina geografica che riproduceva la più grande carta d'atlante che un essere umano poteva concepire e disegnare: il mondo. In meno di mezzo metro quadrato di tavoliere vennero rappresentati i sei Continenti: questi furono divisi in Territori, avevano ciascuno un colore diverso e la loro differente importanza economica veniva tradotta in rendite di armate. [7]

 
Ipotetica ricostruzione del planisfero di Lamorisse suddiviso in 65 caselle rettangolari

Al contrario di tutti i giochi da tavolo e di pedine allora esistenti, le caselle venivano sempre occupate, dall'inizio alla fine del gioco: non vi erano dunque caselle libere né si doveva svuotare la plancia. Questa novità ebbe un'importante conseguenza: per poter svolgere la partita, il cui obiettivo era la conquista integrale del mondo, erano necessari alcuni meccanismi di accumulazione delle armate. Altrimenti non sarebbe stato possibile eliminare quelle avversarie, occupandone contestualmente i rispettivi Territori. Il gioco (ambientato nell'epoca napoleonica) venne strutturato in due fasi: [8]

  1. La prima fase consisteva nella distribuzione ai giocatori delle carte di due distinti mazzi, separatamente: le 65 carte Planisfero (cartons) e le 96 carte Fortuna (vignettes).
  2. La seconda fase consisteva nella conquista vera e propria. Le carte Planisfero venivano tolte e rimanevano sulla plancia il solo mazzo delle carte Fortuna. Dunque vi erano due passi successivi che si ripetevano sino al termine della partita. Il primo passo era la ricezione dei rinforzi, mentre il secondo passo consisteva negli attacchi ai Territori confinanti. Questo poteva avvenire solo seguendo le coordinate cartesiane: in pratica i quattro punti cardinali. Non era consentito attaccare in diagonale.

La Conquête du Monde

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La nascita ufficiale del gioco, che venne chiamato La Conquête du Monde, avvenne nel 1957 e si realizzò con l'importante contributo di Jean-Réné Vernes che all'epoca era consulente della Miro Company.

Furono introdotte diverse modifiche essenziali. [9]

  1. i due mazzi distinti vennero fusi in uno solo: le carte de La Conquête du Monde riportavano sia i singoli Territori sia le figure (granatiere, ussaro e cannone). Il numero di carte venne ridotto da 65 a 42 con l'eliminazione dei Mari: le carte di gioco corrispondevano così ai soli Territori emersi e vennero disegnate alcune rotte marittime che collegavano Territori lontani tra loro. I Continenti erano collegati da poche rotte marittime che li rendevano di fatto adiacenti giacché, per passare dall'uno all'altro, era sufficiente una sola mossa;
  2. si decise di attualizzare il gioco, ambientandolo nel secolo successivo, a cavallo della II Guerra Mondiale. I 42 Territori riportavano ben 80 toponimi di stati o regioni ricompresi al loro interno;
  3. le caselle del gioco avevano tutte un identico valore di scambio ma avevano forma irregolare a cui corrispondeva una diversa capacità di comunicazione l'una con l'altra ed era quindi possibile muoversi in tutte le direzioni. L'idea delle caselle irregolari era del tutto nuova per l'epoca e la rappresentazione di porzioni di Continenti rappresentava in sé un aspetto estetico molto seducente agli occhi del pubblico. Dai rettangoli di Lamorisse si passò alle caselle irregolari e pertanto cambiava il ritmo del gioco. Infatti dal concetto di coordinate cartesiane come direttrici per gli attacchi, che sono per definizione prevedibili, si passò a quello di attacchi potenzialmente imprevedibili che dipendevano dal numero di confini tra i Territori;
  4. le armate di gioco vennero rappresentate da cubi di legno amorfi e dal valore unitario;
  5. l'inizio della partita (ossia la fase della distribuzione iniziale dei Territori) venne a dipendere totalmente dal caso. Infatti, ciascun giocatore lanciava un dado ed acquisiva un numero di carte Territorio e di armate corrispondente al numero del dado lanciato. La procedura veniva ripetuta a turno sino ad esaurimento delle 42 carte Territorio. Ad inizio partita, tutti i Territori risultavano pertanto occupati da un'unica armata;
  6. dalla quaterna di Lamorisse, si passò al Tris (venne eliminata l'immagine di Napoleone) e l'aquila napoleonica venne sostituita da un jolly che riportava le tre figure;
  7. l'eliminazione del mazzo delle carte Fortuna consentiva di semplificare anche il meccanismo dei rinforzi, poiché i giocatori ricevevano un numero di armate che corrispondeva al numero di Territori posseduti diviso per 3 ed arrotondato per difetto (mentre, nella versione iniziale del brevetto di Lamorisse, il divisore era 4);
  8. la risoluzione dei combattimenti venne affidata al lancio simultaneo di più dadi da parte dei giocatori (sino ad un massimo di 3 per parte), che avveniva tante volte quante ne erano necessarie per determinare l'esito della battaglia. Per facilitare la risoluzione degli scontri Vernes ideò una regola semplice quanto geniale, mai applicata prima: vinceva lo scontro il giocatore che aveva lanciato il numero più alto, ma in caso di parità prevaleva sempre il difensore, e questa fu la novità introdotta nel gioco;
  9. per concludere la mossa dell'attaccante, Vernes inserì una fase di razionalizzazione (quella che noi chiamiamo attualmente spostamento strategico finale) che poteva però intervenire in tutti i Territori del giocatore e non già in uno solo (come accade nel moderno RisiKo! italiano);
  10. l'accumulazione delle armate era garantita da tre meccanismi di rinforzi:
    a. il numero dei Territori diviso per tre e arrotondato per difetto;
     b. le rendite dei Continenti se posseduti per intero;
     c. la formazione di un Tris con 3 carte diverse rappresentate da un fante, un cavaliere ed un cannone. 
        Tale Tris aveva un valore crescente nel corso della partita (rinforzi incrementali)
   Per non accrescere lo squilibrio congenito della distribuzione iniziale dei Territori ai giocatori, 
    derivante dal lancio casuale del dado, Vernes concepì la distribuzione gratuita di una carta da utilizzare 
    per il Tris a ciascun giocatore: egli la riceveva all'inizio del suo turno, senza necessità di conquistare 
    o attaccare alcun Territorio avversario. 

Conclusioni

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Con La Conquête du Monde si entrava davvero nell'epoca del gioco moderno (Diplomacy 1959, Acquire 1962, etc.): infatti era appena nato il wargame moderno (Tactics 1954, a cui seguirà Tactics II 1958).

Due sono gli aspetti peculiari nel gioco di Lamorisse che ebbero letteralmente scardinato gli schemi dei giochi del passato: [10]

  • La mappa territoriale, se restava una sorta di rete, non venne più utilizzata come cornice di un insieme di tappe o di punti da attraversare (come nei giochi di percorso), ma come un insieme organico di cui si occupavano determinati territori per rafforzare la propria posizione su tutta la plancia.
  • I dadi (come qualsiasi altro strumento del caso) anche se sempre presenti, partecipavano al gioco come risultato di un'azione e non più come vettore per innescare l'azione: il giocatore non lanciava più i dadi per determinare il movimento o l’azione da compiere, ma eseguiva la sua azione prima del lancio dei dadi che concludevano solo il risultato del rischio intrapreso. Dunque ci fu un radicale cambiamento della presenza e dell'apporto casuale intrinseco nel lancio dei dadi.

Risk: alla conquista del mondo

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Stati Uniti d'America

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Nel 1959, quando La Conquête du Monde arrivò in America, i dirigenti della Parker Brothers rimasero colpiti da un gioco così inusuale e ne colsero subito le potenzialità. Sicché, mentre lo distribuirono, i loro esperti si misero al lavoro per vedere quali cambiamenti occorreva adottare per farne un gioco di massa. Infatti, i dirigenti, pur convinti dell'assoluta originalità del gioco, erano afflitti da due problemi che, a loro dire, potevano comprometterne la diffusione: il titolo troppo esplicito e l'eccessivo ruolo della fortuna nella distribuzione iniziale dei Territori ai giocatori.

Va ricordato che, all'epoca, si era in piena guerra fredda ed era ancora vivo il ricordo della seconda guerra mondiale. Pertanto, i dirigenti della Parker Brothers ritenevano che un gioco con un simile titolo non potesse incontrare il favore del pubblico. Il tutto, sullo sfondo di una partita che secondo gli americani era comunque ancora troppo lenta, nonostante i cambiamenti apportati da Vernes.

I tecnici della Parker Brothers lavorarono un anno intero finché per puro caso trovarono il titolo adatto: Risk, una parola, sia sostantivo che verbo, di sole quattro lettere, con tre diversi significati: rischio, azzardo, pericolo. Ad essa aggiunsero il sottotitolo Continental game (cioè Gioco dei Continenti). Sicché né la guerra, né la conquista apparivano esplicitamente, mentre il titolo sintetizzava in modo mirabilmente appropriato lo spirito più profondo del gioco. [11]

Curiosità
Il nome Risk ha un'interessante storia dietro di sé. La Parker Brothers voleva un nome adatto per un prodotto di massa senza riferimenti espliciti alla tematica militare. Vennero suggeriti un centinaio di titoli. Finché, un bel giorno un impiegato del reparto vendite entrò nell'ufficio del presidente dicendo: "Credo di averlo trovato!" e posò un foglio sulla scrivania del presidente. Conteneva quattro lettere. Come era uscito fuori quel titolo? Quando gli venne chiesto come avesse fatto a trovare quel nome, l'impiegato disse semplicemente: R, I, S, K sono le iniziali dei nomi dei miei quattro nipotini. L'altra sera stavo giocando con loro, ed ho fatto il collegamento. Il resto, come si suol dire, è storia. [12]

La prima edizione di Risk risale al 1959. Essa conteneva rilevanti cambiamenti, rispetto a La Conquête du Monde. [13]

  1. planisfero: la plancia di gioco venne retrodatata; si tornò all'epoca napoleonica ma senza dirlo in modo esplicito. I 42 Territori rimasero identici per numero, contorni e confini ma il planisfero venne collocato a cavallo dell'ottocento e non più della seconda guerra mondiale. I 42 Territori di Vernes hanno ora tutti un unico nome e spesso si utilizzarono i quattro punti cardinali per differenziarli. Infine, venne eliminato il collegamento marittimo tra Sudan ed Arabia (vale a dire tra Africa Orientale e Medio Oriente);
  2. distribuzione iniziale dei Territori: l'attribuzione avvenne tramite la distribuzione delle carte Territorio ai giocatori e non già con il lancio di un dado. Dunque, nel gioco americano, le carte erano equamente distribuite tra i giocatori in funzione del numero dei partecipanti;
  3. attacco e lancio dei dadi: l'attaccante poteva lanciare sino a 3 dadi, mentre il difensore ne poteva lanciare al massimo 2 qualunque fosse il numero delle armate in difesa e si abolì il soffio delle armate nel caso di imprecisa dichiarazione di attacco;
  4. carta per il Tris: il giocatore riceveva una carta per i Tris, al termine del suo turno, solo se il suo attacco aveva avuto successo. Tale carta rappresentava il premio per la vittoria;
  5. formazione del Tris: altre tre possibili combinazioni vennero aggiunte alle due preesistenti, sicché molti più Tris potevano essere giocati nel corso della partita.

Si tratta di innovazioni radicali che incisero profondamente sul gioco: a ben vedere siamo di fronte, già nel 1959, ad un gioco che aveva un meccanismo di funzionamento diverso. Ne La Conquête du Monde, il destino della partita poteva essere segnato già in fase di distribuzione iniziale dei Territori. Gli americani eliminarono il lancio del dado e ripristinarono giustamente la distribuzione equa delle carte Territorio prevista da Lamorisse: in tal modo la dotazione di partenza dei giocatori (Territori ed armate) era tendenzialmente identica. Infine, la restrizione dei 2 dadi al massimo per il difensore, ne cambiò anche la natura tattica e ciò rappresentò un elemento decisivo per il successo del gioco. In conclusione, si può dire che l'edizione del 1959 fosse stata fatta all'insegna dell'equità da introdurre in un gioco profondamente squilibrato sia nella fase iniziale che nella fase di risoluzione degli scontri.

Nell'edizione del 1963 la Parker Brothers, dopo ulteriori test finalizzati a velocizzare il gioco ed a renderlo ancora più equo, apportò due ulteriori cambiamenti alle regole sancendo così il definitivo abbandono dello schema iniziale di Lamorisse: [14]

  1. dotazione iniziale di armate: i giocatori, in base al loro numero, ricevevano un equipaggiamento iniziale di armate. Cosicché le armate che complessivamente si trovavano sulla plancia all'inizio della partita variavano da 105 a 120 (a seconda che giocassero 3 o 4/6 giocatori) contro le 42 dell'edizione del 1959.
  2. distribuzione iniziale dei Territori: venne abolita la distribuzione casuale dei Territori tramite le carte Territorio; essi venivano auto-attribuiti, cioè scelti soggettivamente, uno alla volta, dai giocatori a turno.

Contestualmente a questi due rilevanti cambiamenti, nel 1963 la Parker Brothers introdusse anche una novità: la regola del bonus (2 armate in più per ogni carta del Tris corrispondente ad un Territorio posseduto), con il vincolo della sua allocazione proprio nel Territorio indicato sulla carta.

L'aspetto dell'equità di Risk, andava valutato anche in riferimento all'obiettivo unico, ereditato da Lamorisse, che era sempre esistito ininterrottamente, dal 1959 al 1992, nella versione americana e che ancora oggi caratterizza la versione base: per vincere, un giocatore deve eliminare tutti gli avversari conquistando così la totalità del planisfero. Non esistevano in quegli anni obiettivi diversi infatti, le 14 Missioni Segrete (ideate come vedremo da Vernes) comparvero in America solo nell'edizione del 1993, come variante alla regola dei 42 Territori (la conquista del mondo).

Gran Bretagna

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Il gioco arrivò in Gran Bretagna, nel 1960, poco dopo l'uscita in America. Venne distribuito dalla John Waddington, da decenni partner commerciale della Parker Brothers, che adottò integralmente le regole della prima edizione americana del 1959: la distribuzione aleatoria dei Territori tramite le carte, l'assenza della dote iniziale di armate, i 5 dadi per le battaglie ed i Tris con valore cronologico (rinforzi incrementali). La sola ed unica differenza consisteva nella presenza del doppio confine Africa-Asia: il Territorio East Africa era collegato via mare con il Territorio Middle East, esattamente come accadeva ne La Conquête du Monde. [15]

Germania

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A cavallo tra le prime due edizioni americane uscì nel 1961 l'edizione tedesca di Risk con il titolo Risiko, che era la traduzione letterale del termine inglese, a cura della ditta Franz Schmidt di Norimberga. Il gioco venne proposto alla Schmidt dalla Miro Company che, oltre ad essere proprietaria del marchio de La Conquête du Monde, aveva anche i diritti per l'Europa continentale del Risk americano. L'editore tedesco era pertanto a conoscenza sia delle regole francesi che di quelle americane e conseguentemente operò delle scelte. [16]

Le regole tedesche si basarono palesemente su quelle americane del 1959 tuttavia, su quattro aspetti fondamentali, la Schmidt decise di seguire le regole originarie francesi:

  • numero di dadi che il difensore poteva lanciare, pari a 3;
  • modalità di realizzazione del Tris (un solo tipo di Tris);
  • planisfero che manteneva quasi tutti gli 80 toponimi originari dei Territori;
  • soffio delle tre armate all'attaccante nel caso di mancata o errata dichiarazione.

I tedeschi optarono per il gioco a 6 dadi ideato dalla Miro Ccompany (3 dadi all'attaccante e 3 dadi al difensore) ed adottarono la regola restrittiva del Tris formato solo con 3 carte diverse (fante, cannone, cavaliere) o anche con l'ausilio del jolly. Sul primo punto, fu significativo che le regole tedesche riportarono esattamente gli esempi di risoluzione dei combattimenti introdotti da Vernes e che poi si ritroveranno identici anche nelle istruzioni delle prime quattro edizioni italiane di RisiKo!.

Infine, va sottolineato come sulla cruciale questione della determinazione della posizione di partenza del gioco i tedeschi seguirono le regole americane del 1959 in base alle quali il gioco iniziava con la distribuzione casuale delle carte Territorio. Sarà quest'ultimo, parecchi anni dopo, uno dei due pilastri fondamentali del gioco che poi si configurerà come europeo.

Un'ultima notazione (apparentemente marginale) è che, pur avendo adottato il planisfero francese, la Schmidt eliminò il doppio confine tra Medio Oriente ed Africa attenendosi in questo alle scelte americane. [17]

Etimologia della parola Risiko

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In Italia si verificò il maggiore impatto linguistico del gioco di Lamorisse. Infatti, corollario della grande diffusione di RisiKo! nei primi anni '80 del secolo scorso, fu che il nome del gioco diventò anche un termine linguistico: il titolo con l'indicazione di marchio registrato venne inserito nell'edizione del 1994 del Dizionario Zingarelli. Si badi bene che anche altri titoli di giochi brevettati comparivano nello Zingarelli (Monopoli® come voce a sé stante sin dal 1963 e Scarabeo® come significato particolare della parola omonima) in quanto facenti parte del patrimonio culturale. Ma nessuno di questi titoli venne utilizzato nel linguaggio scritto perché non avevano un senso figurato. Al contrario, RisiKo! aveva un senso figurato preciso: complessa strategia o scontro di interessi. [18]

La scelta dello Zingarelli fu fondata giacché non era raro trovare il nuovo lemma nei titoli o nel testo di articoli di quotidiani. Di preferenza, il termine venne impiegato per sintetizzare le lotte all'interno del capitale finanziario per il controllo di grandi società, banche ed assicurazioni senza disdegnare la scena politica o la new economy.

Paradossalmente, l'inserimento del vocabolo nella sua versione germanizzata, fece tornare a casa un lemma italianissimo che era partito dalla toscana nell'alto medioevo. Infatti, come si è visto, il nome del gioco statunitense è Risk, vocabolo che in inglese riassume tre significati tra loro diversi (rischio finanziario, azzardo, ma anche pericolo in senso lato) e che fu tradotto in tedesco con Risiko perché questo era il termine correntemente impiegato nella lingua tedesca proprio nel significato di rischio / azzardo (economico e commerciale in senso lato) ma non di pericolo in quanto tale (gefahr). Il tedesco pertanto, lingua caratterizzata dalla rigorosa precisione tipica di quel popolo, ha conservato due termini per concetti simili, al contrario della lingua francese e di quella inglese.

Per comprendere l'origine di risico / rischio occorre premettere che in latino il concetto di rischio è espresso da termini quali periculum e discrimen. Tant'è che l'espressione di Cicerone periculo meo viene tradotta in inglese con at my risk. Successivamente, nel latino medioevale, compare il termine risicum che diventa il toscano risico e che verrà utilizzato nelle transazioni commerciali assieme a tanti altri termini toscani / italiani che hanno invaso il mondo: banca, banconota, bolgetta (da cui deriva budget), cambio, cassa, peso netto, etc. Pertanto, quando i traffici commerciali portarono il toscano risico in Germania, esso venne inglobato nella lingua corrente e rimase intatto, cioè non venne contratto come invece accadde in Francia ed in Inghilterra (a metà del '600 si riscontra l'esistenza del francese risque e dell'inglese risk). Ci fu solo un cambiamento formale che riguardò la sostituzione della consonante c con la k, perché in tedesco la lettera c è pochissimo utilizzata e la k ne svolge le veci. Dalla Germania il termine risiko arrivò dapprima in Austria e Croazia, dove rimase invariato, e poi a metà del '700 in Ungheria dove acquista la z: il gioco in Ungheria si chiama infatti Rizikò.

Si può infine osservare che risicum derivi a sua volta da resecare / rescindere (tagliare).

Naturalmente esistono origini più remote e riconducibili al greco tò risicò (sorte, destino) ed all'arabo rizq (in Egitto il termine designava una tassa in natura che gli indigeni pagavano per il mantenimento delle truppe di occupazione).

La nostra ricerca ha consentito di chiarire attraverso quali strade il titolo RisiKo! arrivi in Italia nel 1968 e certamente all'epoca nessuno poteva prevedere questo interessante corollario linguistico.

Se il “nuovo” termine fa oggi parte del nostro linguaggio comune, il merito va dato alla Giochiclub che lo scelse all'epoca.

Francia

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La Miro Company distribuì per un decennio il gioco originario di Lamorisse. Sul finire degli anni '60 i suoi dirigenti si posero il problema di cosa fare e decisero di adottare, ma solo in parte, il gioco americano introducendolo così in Francia, anche in considerazione del grande successo americano e della parallela diffusione nel Regno Unito e in Germania.

La prima versione nel 1970 di Risk in lingua francese recepì il titolo americano senza tradurlo (la pronuncia del francese risque è identica a quella del termine inglese) ed aveva un sottotitolo esplicito: Le Jeu Mondial de la Strategie (Il Gioco Mondiale della Strategia). Per molti aspetti si trattava di una sorta di ibrido tra La Conquête du Monde e Risk; ma per altri, si trattava anche di un gioco nuovo, dal momento che introdusse due novità molto rilevanti. [19]

La continuità con La Conquête du Monde si manifestò innanzitutto nel conservare il planisfero di Lamorisse con una semplificazione ed aggiornamento dei toponimi di alcuni Territori; in secondo luogo nel conservare i 6 dadi e la regola della soffiata di tre armate nel caso in cui l'attaccante omettesse di dichiarare tutti i nomi geografici.

Dal Risk americano del 1959 si mutuarono invece la distribuzione iniziale della carte Territorio e le quattro combinazioni possibili per formare i Tris. Infine, dal Risk del 1963 venne mutuato il bonus di due armate per ciascuna carta del Tris riferita ad un Territorio posseduto. Ma ci furono anche due novità assolute:

  1. rinforzi: i giocatori dividevano per 2 e non già per 3 il numero di Territori che possedevano per determinare le armate di rinforzo;
  2. vittoria: l'obiettivo unico uguale per tutti venne sostituito da 14 carte speciali di obiettivi; nacquero così le carte Missione Segreta.
 
Obiettivi Missione Segreta ideati da Vernes nel 1970 per l'edizione Risk - Le Jeu Mondial de la Strategie

Si trattò di due scelte importanti, perché il Risk francese diventò qualcosa di diverso e di più complesso di quello americano. Inoltre, il mantenimento dei 3 dadi al difensore venne attenuato dall'aumento del 50% dei rinforzi ad ogni turno. E siccome i rinforzi venivano schierati all'inizio, si trattava di una modifica pro-attaccante che ampliava le sue scelte, ovvero rendeva possibile l'attacco. Entrambe queste novità furono opera di Vernes che volutamente configurò un gioco più complesso e per questo più interessante.

Infatti, le carte Missione sono state una novità introdotta per rendere impreviste partite che rischiavano di assomigliarsi troppo. Si immetteva così nel gioco una variante psicologicamente assai sottile, perché il giocatore doveva mascherare o rendere fumoso il proprio obiettivo agli avversari. [20]

Prima edizione europea unificata

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Nel 1975 uscì in Germania la prima edizione europea curata dalla Parker Brothers, divenuta nel frattempo Kenner-Parker. Le regole riportarono sul frontespizio il disegno di un cannone ottocentesco (apparso nelle regole americane del 1975) e venne tolto ogni riferimento al gioco di Lamorisse. Come per le precedenti edizioni tedesche, la partita iniziava con la distribuzione delle carte Territorio, ma vennero introdotte le 14 carte Missione Segreta di Vernes con la variante della conquista integrale dei 42 Territori (conquista del mondo). Non venne però adottata la dote iniziale esistente in America, mentre invece si limitarono a 2 i dadi utilizzabili dal difensore. [21]

Nella prima metà degli anni '70 c'era dunque in Europa una realtà molto variegata. Prescindendo dall'Italia, i tre principali mercati avevano in commercio versioni di Risk che differivano tra loro in toto o in parte:

  • il Risk inglese era identico all'edizione americana del 1959;
  • il Risque francese continuava a consentire i 3 dadi al difensore, aveva abbandonato l'obiettivo unico adottando le Missioni Segrete ed aveva un diverso meccanismo di rinforzi (numero dei Territori diviso per 2);
  • il Risiko tedesco aveva i 2 dadi al difensore ma anche le carte Missione Segreta.

La situazione cambiò radicalmente quando la Parker Brothers, dopo l'arrivo in Germania, decise di creare filiali nel Benelux e in Francia, ove assorbì la Miro Company (poco tempo prima divenuta Miro-Meccano) e scelse un nuovo partner in Gran Bretagna. In queste condizioni la Parker Brothers si pose il problema di unificare il gioco europeo.

Un ruolo fondamentale in tal senso venne svolto da David Pritchard, che era all'epoca un consulente della Parker Brothers. Infatti Pritchard si disse favorevole alla distribuzione iniziale dei Territori tramite le carte, sancendo così l'abbandono del gioco base americano, e finì con l'accettare l'introduzione delle carte Missione Segrete anche se non ne era entusiasta. Con l'intervento di Pritchard il gioco europeo vedeva ufficialmente la luce e si configurava nel modo seguente:

  1. distribuzione iniziale casuale dei Territori tramite le carte;
  2. il difensore lanciava al massimo 2 dadi;
  3. per vincere era necessario conseguire la Missione Segreta;
  4. il valore dei Tris dipendeva dalle carte e non più dall'ordine cronologico (rinforzi incrementali) che verrà, molti anni dopo, adottato solo come variante.

Quest'ultimo punto era una novità importante inserita nel gioco europeo. Si adottò infatti il principio del poker secondo il quale il valore del Tris dipende dal tipo di carte (3 cannoni, 3 fanti, 3 cavalieri) e ciascuna combinazione ha un valore diverso e crescente (4, 6, 8). A queste si aggiunse la combinazione di tre carte diverse che aveva valore 10. Il jolly poteva essere utilizzato in una qualsiasi delle combinazioni precedenti conservando i valori citati.

Un aspetto curioso, ma importante per i giocatori italiani, fu rappresentato dal fatto che nel Risk francese della Parker Brothers era contemplata la possibilità di un ulteriore Tris composto da un jolly e da due carte uguali, oppure diverse, che dava diritto a 12 armate. Questa quinta combinazione scomparirà di lì a poco e sopravviverà solo nel RisiKo! italiano. L'abbandono dell'ordine cronologico (rinforzi incrementali) nei Tris assegnava un nuovo ruolo alle carte del gioco che, grazie anche alla distribuzione iniziale dei Territori, diventavano a questo punto davvero fondamentali. Si superava così doppiamente la marginalità che le carte Territorio avevano nel gioco base americano. [22]

Nei primi anni '90 si arrivò ad una sorta di unificazione per addizione dei due regolamenti internazionali, giacché in America le regole europee vennero adottate come variante ed in Europa accadde lo stesso con alcuni aspetti del Risk americano.

Infine, va ricordato che a partire dal 1993 in America e dal 1994 in Europa la Hasbro (che acquisì la Parker Brothers nel 1991) cambiò le armate di gioco presenti sin dal 1957: dai cubi esistenti da La Conquête du Monde in poi, si passò alle armate rappresentate da fanti, cavalieri e cannoni (rispettivamente di valore 1, 5 e 10). Si materializzarono così, finalmente, le figure riprodotte da Lamorisse nelle carte di gioco: il colpo d'occhio delle armate sulla plancia era notevole.

Per quanto riguarda il gioco europeo, l'adozione da parte della Hasbro delle nuove armate nell'edizione 1994 comportò il cambiamento dei valori dei Tris in coerenza con l'importanza delle armate: 4 armate per i tre cannoni; 6 armate per i tre fanti; 8 armate per i tre cavalieri; 10 armate per le tre carte diverse. Il jolly continuava a svolgere appieno la sua funzione ed i Tris che ne derivavano avevano un valore identico alle combinazioni cui corrispondevano. [23]

Edizione deluxe americana

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40° anniversario Risk deluxe edition del 1999
 
Armate americane in metallo

Nel 1999 uscì l'edizione deluxe per il 40° anniversario del Risk americano, nella quale le nuove armate erano di metallo (die cast) e non già di plastica: nel suo piccolo si trattava di un'apoteosi perché, ovviamente, le armate in metallo erano ancora più belle e leggermente più grandi. Se ci si ricorda che il gioco americano è convenzionalmente ambientato a cavallo dell'ottocento le nuove armate di metallo apparvero appropriate ed insuperabili. [24]

RisiKo!

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Nel panorama internazionale così ricostruito vanno ora considerate le regole del RisiKo! italiano che, ancora oggi, differiscono da quelle europee per un aspetto qualitativamente rilevante e per altri aspetti più marginali. [25]

Giochiclub

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Il gioco venne introdotto in Italia solo nel 1968 da una ditta scomparsa da tempo e della quale oggi si sa poco: la Giochiclub di Milano. Il fatto era singolare giacché, com'era noto, il partner storico della Parker Brothers era la Editrice Giochi.

La spiegazione risiedeva nei rapporti commerciali all'epoca esistenti. Infatti, grazie ad un catalogo del 1969 si desume che la Giochiclub distribuiva in Italia i giochi da tavolo della Miro Company, della Schmidt ed anche della britannica Waddington. Pertanto Risk arrivò in Italia seguendo i canali commerciali franco-tedeschi. Nel catalogo del 1969, RisiKo! aveva le armate di gioco in legno come era accaduto per le prime edizioni americane. [26]

RisiKo! - La Conquista del Mondo [1968]

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Quando Risk venne introdotto in Italia, ad 11 anni dalla prima edizione francese, l'editore aveva una visione chiara ed esauriente della situazione: conosceva le regole originarie francesi, conosceva quelle inglesi (che erano in tutto e per tutto identiche a quelle americane del 1959) e conosceva anche quelle tedesche. Infatti, per confezionare la prima edizione, la Giochiclub adottò la seguente miscela: [27]

  1. il titolo era quello tedesco Risiko perché ritenuto più efficace nel colpire l'immaginario collettivo del pubblico. Fu adottata la k maiuscola ed il punto esclamativo finale: RisiKo!;
  2. il sottotitolo La conquista del mondo era la traduzione letterale del titolo francese del 1957;
  3. il testo della premessa al gioco riassumeva alcuni concetti presenti solo nelle regole inglesi / americane;
  4. le regole di gioco corrispondevano al 98% a quelle de La Conquête du Monde essendone la traduzione fedele;
  5. in chiusura delle regole, dopo l'esposizione della variante francese basata sulle carte, furono inseriti due paragrafi ("Per riassumere" e "Qualche consiglio") che corrispondevano a quelli presenti nelle regole anglo-americane ("Summary of play" e "Special notes on play").

Tuttavia, il gioco italiano aveva un'importante diversità rispetto sia alla Conquête du Monde che ai vari Risk esistenti all'epoca: il giocatore riceveva una carta non solo prima di attaccare, ma anche dopo aver conquistato un Territorio; in pratica, ad ogni turno, il giocatore poteva ricevere 2 carte per formare i Tris.

Il RisiKo! italiano non scelse come riferimento basilare le regole tedesche del 1961 che avevano il pregio di far iniziare la partita con la distribuzione equa delle carte Territorio; in Italia la partita iniziava con il lancio di un dado da parte dei giocatori per determinare il loro numero di Territori, con l'inevitabile squilibrio che ne derivava (come nella prima pubblicazione francese del 1957).

Si trattava di una scelta difficilmente spiegabile da parte della Giochiclub. Questa, assieme alla regola delle due carte per turno, introdotta per errore e derivante dalla somma di due regolamenti diversi, fa supporre che il RisiKo! italiano non venne sottoposto a sperimentazione prima di essere immesso sul mercato. Altrimenti entrambi questi due errori sarebbero stati eliminati.

RisiKo! - La Conquista del Mondo [1973]

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Dopo cinque anni, nel 1973, la Giochiclub procedette ad una seconda edizione introducendo i carri armati e le mitragliatrici di plastica al posto dei cubi di legno, ma lasciò del tutto immutate le regole francesi del 1957. Ciò accadde nonostante nel 1970 fosse apparsa in Francia la prima edizione di Risk con le importanti novità già descritte. La conferma delle regole de La Conquête du Monde quando ormai esse erano state superate anche dalla Miro Company apparve come una seconda scelta inspiegabile da parte della Giochiclub. [28]

Nonostante le carenze oggettive della versione pubblicata da Giochiclub, RisiKo! ottenne da subito un buon successo commerciale, enfatizzato dall'adozione dei carri armati nel 1973, perché nel panorama asfittico dell'epoca esso apparve agli adulti come un gioco praticabile in gruppo.

Secondo Sergio Valzania (autore del primo libro in assoluto sul gioco italiano: Strategia e tattica nel RisiKo!, con prefazione di Emilio Ceretti, Sansoni - Firenze, 1985) "... deve essere riconosciuto un grosso merito all'edizione di RisiKo! del 1973. L'introduzione dei famosi carri armati come pezzi simbolici delle armate sulla plancia. L'abito continua a non fare il monaco, ma la veste di un gioco resta secondo me decisiva per la sua gradevolezza, e questa scelta iconografica ha rappresentato parecchio nel successo di RisiKo! in Italia."

Ad ogni modo, la vicenda della Giochiclub, ignota sia al grande pubblico che agli appassionati, fu importante per capire quale sia stata l'origine del gioco italiano. La più importante peculiarità italiana continuò infatti ad essere quella dei 3 dadi al difensore: si è visto come questa regola ideata da Vernes nel 1957, adottata anche dai tedeschi nel 1961 e confermata dalla Miro nel 1970 (e poi di nuovo dai tedeschi nel 1972) non sopravvisse all'arrivo della Parker Brothers in Europa. Ciò significò che la regola dei 3 dadi al difensore arrivò in Italia non per scelta né per consapevolezza, bensì per inerzia, solo perché il gioco edito dalla Giochiclub adottava integralmente le regole de La Conquête du Monde. [29]

Se d'altra parte, la Giochiclub avesse adottato le regole in vigore in Germania, ci sarebbe sempre stata l'adozione dei 6 dadi, ma nel contesto della distribuzione casuale ed equa, come numero, delle carte Territorio. Invece la Giochiclub adottò il meccanismo iniziale della partita francese del 1957 che era tremendamente squilibrato. Conseguentemente, all'epoca, RisiKo! era in Italia un gioco lentissimo oltre che totalmente condizionato dalla fortuna dal principio alla fine. Un corollario delle scelte fatte dalla Giochiclub era rappresentato dall'adozione della plancia de La Conquête du Monde che aveva il famoso confine marittimo Sudan-Arabia (cioè Africa Orientale-Medio Oriente) già scomparso in Germania e presente invece nel Regno Unito.

Editrice Giochi

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È solo nel 1977 che la Editrice Giochi di Milano diventò la licenziataria esclusiva di RisiKo! e distribuì la sua prima edizione caratterizzata sia da elementi di continuità che di rottura rispetto alle precedenti due edizioni della Giochiclub. [30]

Con l'adozione delle regole europee, incentrate sulla distribuzione casuale dei Territori tramite le carte e con le 14 carte Missione Segreta da conseguire, anche in Italia RisiKo! ebbe un grande successo sino a diventare per alcuni anni un gioco alla moda. [31]

RisiKo! [1977]

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Gli elementi di continuità con la Giochiclub riguardavano: [32]

  1. il layout della scatola che rimase identico, ma scomparve il © della Miro Company;
  2. la conservazione dei carri armati quali armate di gioco;
  3. la regola della soffiata delle armate all'attaccante in caso di mancata dichiarazione dell'attacco;
  4. i 3 dadi al difensore.

I principali elementi di rottura furono:

  1. l'adozione del planisfero di Risk 1959 collocato a cavallo dell'ottocento e con i toponimi semplificati;
  2. la creazione, ex-novo, di un confine (mai esistito prima in nessuna delle tante edizioni estere) tra Medio Oriente e Cina eliminando quello tra India e Afghanistan. La Cina diventò così il più grande crocevia del mondo di RisiKo! e l'India assunse un ruolo più marginale. Tale forzatura rappresentò, nel suo piccolo, un falso geografico rilevante (in pratica, la gran parte del Pakistan - che geograficamente fa parte del subcontinente indiano e dell'attuale Afghanistan - venne annesso al Medio Oriente. A latere di ciò va notato che il Territorio, che gli americani nel 1959 avevano chiamato Afghanistan, avrebbe in realtà dovuto più opportunamente conservare il nome originario di Kazakistan datogli dai francesi);
  3. l'adozione della dote iniziale di armate di Risk 1963 in base al numero di giocatori;
  4. l'adozione delle regole europee incentrate sulla distribuzione casuale dei Territori, delle 14 carte Missione Segreta, e del meccanismo dei Tris tipico del poker (non quello dei rinforzi incrementali);
  5. contestualmente venne abbandonato l'obiettivo unico dei 42 Territori (la conquista del mondo);
  6. l'abbandono della regola che consentiva al giocatore, che aveva eliminato un avversario, di giocare immediatamente un nuovo Tris formato con le carte conquistate;
  7. l'introduzione delle bandierine di plastica del valore di 10 armate, presenti nella edizione de La Conquête du Monde, al posto delle mitragliatrici introdotte nel 1973.

Nascita della Community

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In seguito all’esplosione delle vendite, il gioco del RisiKo! assurse a vero e proprio fenomeno cult negli anni ’80 del secolo scorso, tanto che a Milano (ed in Lombardia più in generale) cominciarono a nascere associazioni spontanee di appassionati per incontrarsi in tornei più o meno strutturati. [33]

ACTL - Associazione Culturale Tempo Libero

L’ACTL, che negli anni '80 e '90 del secolo scorso aveva sede in Galleria Vittorio Emanuele II di Milano, organizzava a quel tempo numerosi tornei di RisiKo! con ricchi premi, facendo pagare una quota di iscrizione di circa 20.000 Lire ed avvalendosi di sponsor per sostenere le sue attività torneistiche. [34]

In un periodo a cavallo tra il 1985 ed il 1995 furono organizzate ben 10 edizioni di tornei denominati Torneo città di Milano in varie prestigiose location della città meneghina, tra cui Piazza del Duomo, Terrazza Motta, Palazzo Reale, Galleria Vittorio Emanuele II, etc.

Si parla di grandi numeri, infatti i tornei ospitavano circa 1.000 iscritti. Tali competizioni si svolgevano usualmente al sabato ed alla domenica e duravano almeno 3 mesi: ad ogni fase successiva si qualificavano 2 giocatori per ogni tavolo che, solitamente, era costituito da 5 giocatori.

Fu in queste circostanze che videro la luce i primi obiettivi comprendenti almeno un continente con una striscia contigua di territori: possiamo dunque affermare che quella fu l'epoca seminale che portò alla successiva nascita del RTU (Regolamento Tornei Ufficiali) e dei moderni obiettivi territoriali. Infatti, tali obiettivi (comprendenti ognuno un totale di 15 territori) prevedevano la presenza di un continente e dei territori confinanti, tranne l'Asia. Ovviamente, l'obiettivo era diverso per ogni giocatore e fu proprio ACTL ad inventare questa formula allo scopo di equilibrare il più possibile le sfide.

Campionati Italiani di RisiKo!

I primi Campionati nel periodo a cavallo degli anni ’80 e ’90 del secolo scorso vennero coordinati da una dipendente dell'editore (su delega del fondatore della Editrice Giochi Emilio Ceretti) che era impiegata prima dell'arrivo dell'Arbitro Ufficiale e Game Designer Spartaco Albertarelli.

Sostanzialmente il meccanismo consisteva nel far qualificare due giocatori per ogni torneo disputato tra quelli che la contattavano e dimostrassero appunto di aver disputato un torneo: ma questo significava di trovare al Campionato anche giocatori che avessero disputato una sola partita tra amici e non in un RisiKo! Club Ufficiale (RCU) strutturato, i quali videro la luce solo nel 2003 contestualmente alla nascita del Forum EG. Infine, occorre sottolineare che nessuna regola adottata per disputare tali partite era coincidente con l'attuale Regolamento Tornei Ufficiali (RTU). Ognuno giocava adottando regole stabilite "su misura".

Breve timeline

Una timeline approssimativa di questa epoca "preistorica" della Community italiana di RisiKo! può essere sintetizzata nelle seguenti tappe iniziali: [35]

Anno Evento Dettagli
anni '80 Campionati Nazionali e Grandi Tornei i primi a cura di EG, i secondi a cura di ACTL
1981 1° Campionato Italiano di RisiKo! Capri, Hotel La Palma 02-03-04/10/1981. Gli obiettivi erano unicamente territoriali e riguardavano la conquista di 15 territori a testa, partendo da almeno un nucleo continentale
1987 Ingresso di Spartaco Albertarelli in EG Arbitro Ufficiale e Game Designer
1993 6° Campionato Italiano di RisiKo! EG presentò i 13 nuovi obiettivi territoriali che furono inseriti come variante (ai 14 obiettivi Missione Segreta ideati da Vernes nel 1970) nell'edizione uscita nello stesso anno con RisiKo! Edizione Torneo
1994 Nascita del primo Club in Italia RisiKo! Club Milano (RCM)

Cenni sul Regolamento Tornei

Parallelamente alla nascita della Community, vennero implementate le prime modifiche al regolamento da parte dell'editore, per adeguare il gioco alle varianti che venivano via via sperimentate in quel periodo dalla Community stessa. In alcuni casi, tali varianti hanno dato infatti nuovi spunti e contributi alla necessità di uniformare le regole su tutto il territorio nazionale proprio al fine di giungere alla formulazione dell'attuale RTU, che dunque si sviluppò per fasi, nell'arco di un paio di decenni (dal primo RTU del 2003) fino a raggiungere il format definitivo con l'RTU pubblicato nel 2010 in occasione dell'edizione RisiKo! Challenge. [36]

RisiKo! Edizione Torneo [1993]

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Vennero introdotti i carri armati grandi (più grandi di quelli normali) dal valore di 5 armate; ma soprattutto, vennero introdotti per la prima volta in assoluto gli obiettivi da torneo (13 obiettivi territoriali + 3 obiettivi personalizzabili). Questa edizione era giocabile fino a un massimo di 5 giocatori e rimase la possibilità di giocare anche con gli obiettivi classici degli anni '70 e '80 (i 14 obiettivi Missione Segreta ideati da Vernes nel 1970). [37]

Questa fu la prima edizione in assoluto che prevedeva degli obiettivi territoriali concepiti per soddisfare la crescente richiesta di appassionati presenti in Italia: infatti, si andava ormai consolidando una Community di appassionati costituita da realtà strutturate sottoforma di associazioni ludiche. L'esigenza fondamentale di questa "base di utenti" era quella di organizzare tornei con partite dalla durata limitata e con obiettivi uniformati e più bilanciati (da un punto di vista del livello di difficoltà) rispetto ai 14 obiettivi classici concepiti da Vernes. [38]

Dunque, gli obiettivi erano solo di tipo territoriale e su ogni carta erano indicati i territori da conquistare per vincere la partita. Quelli contrassegnati da un colore più scuro (rosso) costituivano l’obiettivo Principale, quelli in colore più chiaro (rosa) costituivano l’obiettivo Secondario. Prima di iniziare a giocare occorreva stabilire se l’obiettivo da raggiungere era solo quello Principale oppure entrambi. Naturalmente, la durata della partita dipendeva da questa scelta.

 
Obiettivi Territoriali di RisiKo! Edizione Torneo del 1993 [set 1]
 
Obiettivi Territoriali di RisiKo! Edizione Torneo del 1993 [set 2]

Nella modalità Torneo occorreva calcolare i punti ottenuti da ogni giocatore per stabilire il vincitore. Il valore in punti dei singoli Territori (che andavano poi sommati) era dato dal numero di confini di quel Territorio (coefficiente di difendibilità). Il regolamento suggeriva tre metodi. Questi metodi per il calcolo dei punti ottenuti da ogni giocatore erano stati formulati partendo dal presupposto di partite di breve durata (un'ora e mezza circa), nelle quali si utilizzavano solo gli obiettivi Principali.

  1. ogni giocatore totalizzava tanti punti quanti erano dati dal valore dei territori da lui occupati nel momento in cui la partita aveva termine, indipendentemente dal fatto che facevano parte o meno di quelli inclusi nel suo obiettivo Principale. Se un giocatore raggiungeva il proprio obiettivo Principale (in gergo "faceva RisiKo!") prima dello scadere del tempo, riceveva un bonus di 50 punti da aggiungere a quelli già totalizzati;
  2. ogni giocatore totalizzava tanti punti quanti erano dati dal valore dei territori da lui occupati al termine della partita, ma solo se questi erano compresi nel suo obiettivo Principale. Gli altri territori da lui occupati non contavano ai fini del punteggio. Se un giocatore raggiungeva il proprio obiettivo Principale prima del termine del tempo stabilito, totalizzava 100 punti;
  3. come il metodo 2 ma, inoltre, ogni giocatore aggiungeva un punto per ogni armata presente sui territori compresi nel suo obiettivo Principale.
Analizzando i singoli obiettivi Primari (territori in rosso), che pur adottavano la regola (in voga da tempo nel circuito dei Club allora esistenti) per cui ogni obiettivo dovesse contenere almeno due interi continenti più una striscia di territori ad essi contigui, tali obiettivi ancora non erano uniformati dal punto di vista del punteggio totale (avevano valori pari a 78, 81, 83 e 85 punti). Anche considerando gli obiettivi Secondari (territori in rosa), essi non erano uniformati, dato che il loro punteggio variava in un range compreso tra 106 e 110 punti. Dunque, molto probabilmente, seppur era nato il concetto di coefficiente di difendibilità dei territori, esso non ancora venne sfruttato per rendere omogenei gli obiettivi e per uniformarli dal punto di vista del punteggio totale (cosa che avvenne successivamente, con i 20 obiettivi dell'edizione RisiKo! Prestige nel 1998).

Evoluzione della Community

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FIRK - Federazione Italiana RisiKo!

Sul finire degli anni '90 del secolo scorso, l'allora Presidente del RisiKo! Club Milano si presentò dalla delegata di Editrice Giochi per richiedere l'autorizzazione a diventare lui il promotore ed organizzatore dei Campionati Italiani di RisiKo!: per un anno questo gli venne concesso, però poi, costui pretese di essere pagato dall'editore. Ovviamente la Editrice Giochi gli negò tale richiesta e di conseguenza quest’ultimo fondò la FIRK (Federazione Italiana RisiKo!). [39]

La Federazione nacque domenica 14 maggio 2000, giorno in cui il direttivo si riunì per 7 ore per discutere i diversi aspetti organizzativi, tra i quali: ultimi preliminari per l’organizzazione, Ranking Nazionale, tornei, linee guida dei regolamenti, arbitri, sito internet, etc.

Tra i Club più attivi afferenti al circuito della FIRK, c'erano sicuramente: Sesto San Giovanni, Cantù (che successivamente si trasferì a Como), lo stesso RisiKo! Club Milano, Ferrara, Barletta e Palermo. Per quanto riguardava il Risiko! Club Lombardia, esso nacque dalle ceneri del Club di Sesto San Giovanni, mentre il RisiKo! Club Torre del Naviglio non faceva testo poiché organizzava pochi tornei.

I Club di Alessandria e Torino nacquero in una seconda fase, durante la gestione di Ok RisiKo! / Gioca con (un'associazione successiva alla FIRK).

Possiamo sottolineare che nella sinergia tra RCM e Sesto San Giovanni venivano organizzati dai 10 ai 15 tornei annuali, a seguito dei quali venivano stilate le classifiche: esse rappresentavano di fatto le selezioni della FIRK per il Campionato Italiano di RIsiKo!, quindi venivano forniti i nominativi dei primi classificati alla delegata di Editrice Giochi.

Nello statuto della FIRK era inoltre previsto un regolamento per l'affiliazione dei vari Club all'associazione stessa, attraverso una procedura di suddivisione del territorio italiano in 10 circoscrizioni:

 
Le 10 Circoscrizioni della FIRK che suddivise in macroregioni i RisiKo! Club presenti in Italia
  1. NORD-OVEST: Valle d'Aosta, Piemonte, Liguria
  2. MILANO: Provincia di Milano
  3. LOMBARDIA: Lombardia esclusa la Provincia di Milano
  4. TRIVENETO: Trentino-Alto Adige, Veneto, Friuli-Venezia Giulia
  5. EMILIA ROMAGNA E MARCHE: Emilia-Romagna, Marche
  6. TOSCANA, UMBRIA E SARDEGNA: Toscana, Umbria, Sardegna
  7. LAZIO E ABRUZZO: Lazio, Abruzzo
  8. CAMPANIA E MOLISE: Campania, Molise
  9. SUD-EST: Puglia, Basilicata, Calabria
  10. SICILIA: Sicilia

Dunque grazie alla FIRK, o nonostante essa, vennero finalmente gettate le basi per quella che sarà la futura struttura del circuito dei RisiKo! Club Ufficiali che avverrà, qualche anno dopo, per mano dell'editore in seguito all'istituzione online del forum EG.

RisiKo! [1997]

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In occasione di questa edizione, gli obiettivi territoriali del RisiKo! Edizione Torneo 1993 furono ridotti ad 8 e realizzati con una nuova veste grafica: territori in verde scuro per l'obiettivo Primario e territori in verde chiaro per l'obiettivo Secondario. [40]

 
Obiettivi Territoriali di RisiKo! edizione del 1997

Nella modalità Torneo occorreva calcolare i punti ottenuti da ogni giocatore per stabilire il vincitore. Il regolamento suggeriva tre metodi.

  1. ogni giocatore sommava il valore di tutti i territori da lui occupati al termine della partita, indipendentemente dal fatto che facevano parte o meno del suo obiettivo Principale o Secondario. Se un giocatore raggiungeva il proprio obiettivo prima dello scadere del tempo prefissato, otteneva un bonus di 50 punti da aggiungere a quelli già ottenuti
  2. ogni giocatore sommava il valore dei territori da lui occupati facenti parte del suo obiettivo. Altri territori al di fuori dell’obiettivo non avevano alcun valore. Se un giocatore raggiungeva il proprio obiettivo prima dello scadere del tempo, sommava il valore di tutti i territori da lui occupati, anche quelli al di fuori dell’obiettivo
  3. al calcolo dei punti ottenuti grazie ai territori, si aggiungeva un punto per ogni armata presente sulla plancia. Questo calcolo poteva essere applicato sia al metodo 1 che al metodo 2. Naturalmente, a seconda dei casi, erano valide tutte le armate oppure solamente quelle all’interno degli obiettivi.

RisiKo! Prestige [1998]

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Questa edizione era la naturale evoluzione del RisiKo! Edizione Torneo del 1993, in cui erano stati affinati gli obiettivi territoriali precedenti, portati ad un totale di 20 obiettivi e mantenendo la regola che prevedeva per ogni obiettivo almeno due continenti più una striscia contigua di territori. Inoltre, fu da questa edizione che venne introdotto il criterio secondo il quale la somma dei territori di ogni obiettivo totalizzava 86 punti. [41]

 
I 20 Obiettivi Territoriali dell'edizione RisiKo! Prestige del 1998

In questa edizione, per ogni colore delle armate (contenute in pratiche confezioni di cartoncino a forma cuboide rettangolare) c'erano 3 dadi dello stesso colore che potevano essere usati sia per attaccare che per difendere; la dotazione in armate era pari a 130 (70 carri armati, 6 carri armati più grandi e 3 bandierine); inoltre, la particolare confezione della scatola di forma cuboide quadrata, consentiva di ottenere un parallelepipedo grande quanto la scatola, fatto di velluto verde, con al centro una circonferenza la cui funzione era quella di lanciare i dadi; infine, rimaneva la possibilità di giocare anche con gli obiettivi classici di Vernes. [42]

Coefficiente di difendibilità
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Plancia del RisiKo! italiano che indica il valore in punti dei singoli territori (Coefficiente di difendibilità )

Osservando la plancia, è facile intuire come ogni territorio abbia un valore in punti pari al numero dei territori con i quali confina. Sommando il punteggio di tutti i territori della plancia si ottiene un valore pari a 164 punti.

I 20 obiettivi territoriali, nel rispetto del coefficiente di difendibilità, avevano tutti lo stesso valore pari a 86 punti. [43]

Psico obiettivi e relativi nomi
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Nel corso del tempo, sono stati sviluppati (dalla Community nell'ambito del Forum EG) dei metodi psico-visivi per memorizzare facilmente i 20 obiettivi territoriali, chiamati scherzosamente e simbolicamente psico obiettivi. [44]

L'ideatore di questa originale classificazione degli obiettivi è stato Roberto Dozza (robie14) del RCU Bologna che nel dicembre 2007 iniziò, quasi per gioco, a schematizzarli, per poi trovare ampia diffusione in tutta la Community grazie al grande impatto visivo dell'idea.

Segue una tabella riepilogativa, nella quale, per ognuno dei 16 obiettivi dell'edizione RisiKo! Challenge del 2010 (ne mancano 4 poiché eliminati da Editrice Giochi, essendo ritenuti troppo simili agli altri) si indicano i vari nomi adottati nel tempo dalla Community live ed online di RisiKo! Digital 3 (RD3).

 
I 16 Obiettivi Territoriali dell'edizione RisiKo! Challenge del 2010 secondo la nomenclatura usata su RisiKo! Digital 3 (RD3)
I 16 PSICO OBIETTIVI DELL'EDIZIONE RISIKO! CHALLENGE
Obiettivo RD3 [2023] RCU Bologna [2007] RCU Monza [2011] Altri nomi
1 LETTO Letto Letto L lunga
2 4 IN NORD Elefante Elefante Sfera / Centro mondo
3 CICLISTA Ciclista Ciclista
4 BUCO Giraffa Gallina
5 DIAGONALE Granchio Granchio
6 FORMULA 1 Formula 1 Formula 1 A
7 3A Befana Befana Terzo mondo
8 KAM_JAP Elvis Guerriero Ovest +
9 EURASIA Dromedario Cammello
10 NORD MONDO Piovra Piovra
11 SIBERIANA Lupo Popeye
12 TAPPETO Tappeto Tappeto
13 GUERRA FREDDA Guerra fredda Tappeto
14 SUD MONDO Motorino Moto Onda
15 ALASKA_ALBERTA Aragosta Aragosta Est +
16 3 IN EUROPA Locomotiva Locomotiva Doppia L

Per quanto riguarda la modalità Torneo, gli obiettivi erano solo di tipo territoriale e su ogni carta erano indicati i territori da conquistare per vincere la partita. Questi obiettivi furono realizzati tenendo conto della difficoltà nella difesa dei singoli territori (coefficiente di difendibilità), quindi pur essendo diversi gli uni dagli altri, erano estremamente equilibrati e per questo motivo vennero utilizzati nei Campionati Italiani di RisiKo!. [45]

Le partite giocate con le regole da Torneo, potevano avere una durata prestabilita, al termine della quale era possibile stilare una classifica a punti. Ai fini della classifica valevano solamente i territori che facevano parte dell'obiettivo segreto, gli altri non contavano nulla, anche se avevano avuto importanza strategica nel corso della partita.

Novità nel regolamento
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  1. Distribuzione antioraria: da questa edizione del gioco, fu introdotta come regola ufficiale la distribuzione dei territori in senso opposto a quello di gioco. Si trattava di una regola destinata ad equilibrare i primi turni, quando si giocava in numero dispari. In questo modo, gli ultimi di mano, che erano leggermente svantaggiati nel primo turno, ricevevano un territorio in più rispetto agli altri.
  2. Confine Egitto-Medio Oriente: Medio Oriente ed Egitto confinano. Erano sempre stati confinanti, ma per un errore di stampa nella primissima edizione del gioco, questo confine era stampato in blu, facendo credere che vi fosse un tratto di mare (il canale di Suez). A distanza di molti anni, questa è ancora una delle domande che veniva posta più frequentemente dagli appassionati.
  3. Rinforzi al primo turno: la sequenza di gioco, che prevedeva la distribuzione dei rinforzi come prima fase, doveva essere eseguita sin dal primo turno di gioco, senza eccezioni.
  4. Limite al numero delle armate: era sempre bene giocare con un limite di armate inferiore a quello contenuto nella confezione e stabilire che questo limite non fosse superabile nel corso del gioco. Non si trattava di una regola fissa, poiché molti giocatori preferivano non avere limiti (ed è per questo motivo che la confezione Prestige conteneva un totale di armate superiore a quello di qualsiasi altra edizione precedente), ma era decisamente consigliabile quando si organizzava un torneo.
  5. Collocazione iniziale: le tre armate che a turno dovevano essere collocate sui propri territori nella fase preliminare del gioco, potevano essere suddivise come meglio si desiderava. Non esisteva alcun obbligo di collocarle tutte sullo stesso territorio.
  6. Uso delle carte del giocatore eliminato: quando si eliminava un avversario, ci si impadroniva delle sue carte. Le carte così ottenute non potevano essere utilizzate immediatamente per prendere nuovi rinforzi, in quanto la fase dei rinforzi era precedente a quella dei combattimenti.
  7. Uso delle carte jolly: le carte jolly potevano essere utilizzate solo nelle combinazioni previste dal regolamento, e non in sostituzione di qualche altra carta.
  8. Conquista della carta: un giocatore che aveva conquistato più di un territorio nel suo turno di gioco, non riceveva tante carte quanti erano i territori conquistati, ma una sola.
  9. Diplomazia: il gioco non prevedeva trattative verbali fra i giocatori i quali, soprattutto nei tornei, dovevano giocare senza comunicare fra di loro. Tuttavia, qualsiasi azione di gioco compiuta nei limiti delle regole era da considerare lecita. In particolare, era lecito quello che molti giocatori chiamavano gioco della carta, ovvero il tacito accordo fra due giocatori per la creazione di un territorio cuscinetto da conquistare reciprocamente ad ogni turno, lasciandolo sempre presidiato da una sola armata.
  10. Armata di presidio: ogni territorio doveva essere presidiato da almeno un'armata, la quale non poteva partecipare ad azioni di attacco. In pratica, se un giocatore sferrava un attacco da un territorio occupato da due armate, poteva usarne solo una in quanto l'altra doveva restare a presidiare il territorio.
  11. Spostamento strategico: lo spostamento strategico sanciva automaticamente la fine del turno del giocatore. Non bisognava però confondere lo spostamento strategico con l'occupazione di un territorio. In quest'ultimo caso, il regolamento prevedeva che l'attaccante debba muovere sul territorio occupato tutte le armate che avevano partecipato all'ultima battaglia, quella che aveva determinato la definitiva sconfitta del difensore, ma consentiva anche di occupare questo territorio con un numero maggiore di armate. Questo movimento non costituiva uno spostamento strategico, quindi il giocatore era libero di proseguire il proprio turno utilizzando, se voleva, anche queste armate per ulteriori attacchi. Se, invece, lo spostamento avveniva da un territorio diverso da quello dal quale era partito l'ultimo attacco, questo costituiva uno spostamento strategico e determinava quindi la fine del turno.

7° Campionato Italiano di RisiKo!

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Nel 1999 venne organizzato il 7° Campionato Italiano di RisiKo!. In questa occasione, la Editrice Giochi presentò i 20 Obiettivi da Torneo (tutti aventi 86 punti di valore strategico) disponibili nell'edizione RisiKo! Prestige del 1998; si trattava, come detto, di una versione più raffinata degli obiettivi analoghi presentati nel 1993. [46]

La finale del 7° CNI fu caratterizzata da una partita concitata e turbolenta che però fornì all'allora Arbitro Ufficiale, Spartaco Albertarelli, l'occasione di apportare nuove e significative modifiche al regolamento:

  1. divieto di toccare le proprie armate quando non era il proprio turno
  2. obbligo di difendersi con il massimo di dadi possibile
  3. divieto di attaccare in inferiorità di dadi
  4. presidio minimo di due armate in caso di invasione e di spostamento a fine turno

Di certo, la prima regola (non toccare le proprie armate) fu introdotta poiché c’era il forte sospetto che alcuni giocatori con quello stratagemma indicassero agli altri del tavolo chi doveva essere attaccato.

Queste regole furono introdotte successivamente nel regolamento da torneo dell'edizione RisiKo! Prestige del 1999.

Negli anni successivi, nei Club esistenti all’epoca, tutte queste novità vennero abitualmente utilizzate insieme alla regola del limite del 50% nella fase di distribuzione iniziale (cioè un giocatore non poteva possedere più del 50% dei territori appartenenti allo stesso continente) ed alle procedure per determinare la fine della partita che erano:

PROCEDURE PER IL FINE PARTITA
METODO PERIODO INVENTORE DESCRIZIONE
Tempo segreto 1999 o precedente Spartaco Albertarelli (EG) La partita durava 2 ore + o - mezz'ora (quindi la durata della partita poteva variare da 1 ora e mezza a 2 ore e mezza). Ciò significa che nell'arco dell'ora supplementare, poteva giungere l'arbitro per dichiarare il termine della partita svelando il contenuto nel foglio su cui c’era riportato il tempo segreto da lui stabilito e dichiarando l'ultimo lancio di dadi, che consisteva appunto in un unico e solo lancio di dadi
Chances ? RisiKo! Club della Lombardia Allo scadere del tempo, quello in corso era il penultimo giro (che quindi iniziava da chi stesse giocando in quel momento). Una volta concluso il penultimo e l'ultimo giro, i giocatori, quando era il loro turno, potevano decidere se passare non facendo nulla oppure provare a giocarsi una delle chances che avevano a disposizione (e quindi ricevere i rinforzi ed attaccare). Una partita terminava quando tutti i giocatori avevano usato le loro chances a disposizione oppure se c’era stato un giro completo in cui nessuno le aveva usate
Jolly ? RisiKo! Club del Lazio La partita finiva quando, terminato il proprio turno, un giocatore pescava un jolly da un altro mazzo di carte territori
Sdadata ? RisiKo! Club Milano Metodo definitivo adottato nel Regolamento Tornei Ufficiali dal 2003 e valido tutt'oggi

8° Campionato Italiano di RisiKo!

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Nel 2000 venne organizzato l'8° Campionato Italiano di RisiKo!. In questa occasione, la Editrice Giochi introdusse le nuove regole ideate da Spartaco Albertarelli nell'anno precedente, dopo la finale del 7° Campionato Italiano di RisiKo!. [47]

  1. difesa obbligata: il difensore aveva l'obbligo di difendersi sempre con il numero massimo di armate (e quindi di lanciare il numero massimo di dadi);
  2. inferiorità numerica: non era possibile sferrare un attacco lanciando un numero di dadi inferiore a quelli del difensore;
  3. presidio minimo: il giocatore di turno non poteva effettuare alcun movimento di armate che lasciava su qualsiasi territorio confinante con un territorio avversario un numero di armate inferiore a due;
  4. obbligo di attacco: chi aveva ricevuto almeno due armate di rinforzo aveva l'obbligo di sferrare almeno un attacco prima di passare il turno, a meno che tale obbligo non fosse in contrasto con la regola dell'inferiorità numerica.

1° Campionato Nazionale Individuale

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Nel 2002 venne disputato il 1° CNI dell'era moderna, durante la manifestazione dei Giochi Sforzeschi organizzati a Milano il 7 e l'8 dicembre. [48]

Vi è da precisare però che in questo torneo non ancora venivano rispettate le regole del futuro Regolamento Tornei Ufficiali (RTU), infatti:

  • la finale fu disputata fra 5 giocatori;
  • non fu applicata la regola del 50% sul continente;
  • le combinazioni dei Tris avevano valori diversi;
  • la partita terminava con il metodo del tempo segreto.

Però, questo CNI rappresentò uno spartiacque, poiché tutto nacque in tale occasione: si gettarono le premesse per la nascita di una nuova Community (live ed online), del forum EG, del RTU, dei RCU e di tutto quello che poi fu realizzato negli anni successivi. Motivo per cui, anche storicamente, si diffuse l'opinione che il primo CNI dell'era moderna fosse stato questo (anche perché di tutti quelli precedenti si hanno ben poche informazioni su data, sede, numero di partecipanti, formula e struttura del torneo, regole usate e vincitori).

Infine, in quella occasione fu presentato ufficialmente RisiKo! Digital (la prima versione della piattaforma per il gioco online), progetto in cantiere da diversi anni, ma il cui lancio venne più volte rimandato. [49]

Forum EG: gestione del mondo RisiKo!

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Il 2003 rappresenta un anno cruciale e fondamentale per Editrice Giochi e la sua Community di giocatori. Infatti, l'editore creò finalmente uno spazio virtuale su internet per coordinare gli appassionati di RisiKo! e dare loro una struttura definitiva sia a livello organizzativo che di partecipazione ai vari tornei ed eventi live ormai diffusi sul territorio nazionale.

Dalle ceneri della FIRK e dalla situazione ambigua ed ingestibile che si era venuta a creare, Editrice Giochi, su volontà del proprietario dott. Edoardo Ceretti, decise il 30 gennaio 2003 di creare un forum che facesse da punto di riferimento per tutti i RisiKo! Club preesistenti.

Quindi, contemporaneamente alla prima pubblicazione del Regolamento Tornei Ufficiali (RTU), che avvenne il 30 marzo 2003 il quale dettava e sanciva definitivamente ed in modo inequivocabile le linee guida e le regole per giocare a RisiKo! nel contesto torneistico, nacque l’idea dei RCU (RisiKo! Club Ufficiali), per cui i Club che già esistevano (alcuni da decenni come quello di Milano, altri nati da poco tempo come quello di Torino) potevano vedere riconosciuta e premiata la loro attività con tutta una serie di strumenti messi a disposizione da Editrice Giochi tramite il forum (sezione loro dedicata per promuovere i rispettivi tornei) e tramite RisiKo! Digital: una Coppa InterClub a loro riservata che metteva in palio un posto per il CNI. [50]

Bisogna considerare che a quei tempi internet stava muovendo i primi passi ed Editrice Giochi aveva solo una mailing list ufficiale sui Gruppi Yahoo! dove venivano raccolte domande e richieste dei tanti appassionati italiani di RisiKo!. Mailing list che registrava molti iscritti ma relativamente pochi messaggi (era stata scelta l’opzione che prevedeva l’autorizzazione di un moderatore prima che un messaggio venisse pubblicato e quindi essere poi leggibile dagli altri iscritti, in questo modo potevano anche passare diversi giorni prima di ricevere una risposta dell’editore o leggere il commento di altri giocatori). Parallelamente, le mailing list create dalla FIRK erano molto più partecipate arrivando alle volte a superare anche i 20/30 messaggi al giorno. Subito dopo il CNI 2002, grazie all’iniziativa del dott. Edoardo Ceretti (patron della Editrice Giochi), venne creato un primissimo forum che durò poche settimane (abbastanza bruttino, con sfondo marroncino e poche funzionalità), che venne poi sostituito da quello vBulletin ancora oggi attivo. [51]

In sostanza il Forum EG rappresentava il centro nevralgico per una nuova rete di RisiKo! Club che vennero trasformati in RisiKo! Club Ufficiali (RCU) proprio a partire dal 2003 se, e solo se, aderivano alle linee guida dettate dalla proprietà.

Tutto questo, in un momento in cui Editrice Giochi voleva affermarsi in modo inequivocabile (anche in termini legali, dopo qualche anno di comportamenti molto discutibili di reti / associazioni parallele) come unica autorità in ambito RisiKo! in Italia.

Al vertice di tutto c'era la proprietà stessa che si contornava di alcuni consiglieri fra le persone di fiducia dell'epoca. Nacquero così i supermoderatori (SM). Dunque, il vertice emanava le norme e decideva tutto, anche se lo faceva con il consiglio dei SM. Ma nulla era formalizzato. Quindi a decidere era sempre il vertice costituito da Edoardo Ceretti e Spartaco Arbertarelli.

Gli RCU aumentarono pian piano, erano auto-organizzati per quanto riguardava il Campionato Nazionale a Squadre (CNS) ed i Raduni: il coordinatore era sempre Paolo Degioanni (degio ag), uno dei SM. Insomma, il Referente tra l'editore ed i RCU era incentrato in una sola persona.

Furono gli anni d'oro, internet si viveva sui forum e la Community, in una perfetta sinergia live / online, cresceva. Continuò così per diversi anni; l'unica cosa che cambiò fu l'alternanza dei SM che venivano nominati dal vertice di Editrice Giochi. Arrivarono così Alessandro Boscolo (alobox) una figura molto attiva per la nascita e lo sviluppo del forum, Yari Turchini (yari), Dario Diana (dariod), Valerio Mascagna (maskass), Marco De Simone (Voyager) e Flavio Barile (fortitudo).

La governance restò sempre quella, ossia del buon padre di famiglia che dedicava anima e corpo a questo ambiente animandone la parte online, fornendo gli spazi e sviluppando gli strumenti che occorrevano per la convivenza (forum), supportando la creazione delle piattaforme di gioco (prima RD2 e poi RD3) ed organizzando ovviamente i CNI, facendo visite a volte ai RCU in occasione dei Raduni. Insomma, l'editore ha creato ed animato sempre tutto. All'esecutivo (arbitraggio e questioni tecnico / regolamentari) c'era Spartaco Albertarelli. A consigliare (sempre senza formalismi né ruoli ufficiali) i supermoderatori.

Gli RCU non avevano alcun ruolo decisionale, si limitarono a recepire ed applicare le norme. I pochi episodi di intolleranza / disaccordo / contestazione vennero repressi in modo autoritario senza troppe discussioni. Il vertice decideva, da buon padre di famiglia, con buon senso (a volte più a volte meno), ascoltando quanto più possibile le esigenze di tutti, ma tutti sapevano che l'editore era tale e quindi decideva lui.

Passarono gli anni e tutto procedeva in modo invariato, nel senso che diminuiva soltanto la frequentazione del gioco online (perché la piattaforma era desueta e rappresentava sempre meno appeal per i nuovi utenti) ed anche quella del forum perché smise di diventare il luogo dove la gente si trovava online. Infatti, nel frattempo erano nati i social network e se prima, quando si andava su internet per divertirsi, si frequentava un forum, ora si andava sui social. Sono questi gli anni del de-popolamento del forum EG: dal 2012 / 2013 in poi in modo abbastanza costante e progressivo.

Lo scossone tremendo arrivò con la vendita di Editrice Giochi. Quando Spin Master la acquisì nel 2016 si creò un buco poiché la nuova proprietà fece capire fin da subito che non aveva modo / tempo di occuparsi della Community a come ci si era abituati. Tutto è sulle spalle di chi prima consigliava e doveva ora anche decidere, ovvero i supermoderatori, che ne frattempo si erano in pratica ridotti a sole 3 persone.

Dovendosi occupare di "far andare la macchina" decidendo su tutto quello su cui prima si limitavamo (nemmeno obbligati) a consigliare, toccò ai SM stabilire criteri di qualificazione, regolamenti, questioni disciplinari, arbitraggio dell'online etc. Non solo non c'era più tempo per vivacizzare la scena, ma iniziarono anche contestazioni e malumori. Molte persone erano allergiche a gerarchie ed autorità, e l'occasione fu ghiottissima per il loro passatempo preferito, quello della contestazione, su tutto. A cominciare ovviamente dalle critiche sul perché dovevano decidere i SM ed in base a cosa. Pertanto, affiorarono rancori da sempre covati, ma mai esternati pubblicamente perché in precedenza venivano stroncati sul nascere dall'autorità forte di Editrice Giochi. Ma ora l'autorità non c'era più, o comunque non si palesava. Una legittimazione arrivò: nacquero infatti i Referenti di Spin Master. Ma non cambiò molto nella sostanza.

Lo scenario attuale parte dal 2017, nella persona di Valerio Mascagna (maskass) attraverso il quale nasce la spinta a voler creare un'organismo che faccia da coordinamento tra l'editore ed i RCU.

In sostanza si riteneva fosse arrivato il momento di condividere alcune decisioni, di alleggerire la pressione sui SM, di allargare la platea dei decisori su questioni quali CNI, tornei qualificanti, criteri per essere RCU etc. Si riteneva che questa idea si potesse raggiungere in un tempo non enorme. L'idea finale era che nel breve periodo la Community si sarebbe dovuta auto-organizzare con la maturità necessaria per farlo, in modo progressivo.

Così, nel progettare questa nuova organizzazione (RCU Board), uno degli elementi chiave doveva essere quello di fissarne le competenze limitate e dei paletti all'interno dei quali muovere i primi passi. Con l'idea di osservare, capire ed eventualmente migliorare strada facendo. E nel tempo, togliere man mano paletti e vincoli per lasciare che questo nuovo organismo procedesse in modo sicuro e sempre più autonomo. Un disegno previsto naturalmente sulla scala degli anni e non dei mesi.

Le competenze che si volevano definire per il RCU Board erano esattamente il modo per farlo funzionare. Per agire all'interno di un organismo nuovo senza esperienze pregresse la prima cosa che serviva sapere era cosa si poteva fare e cosa non si poteva fare.

Purtroppo, la nascita del RCU Board, non ha sortito gli effetti sperati infatti, Il mancato interesse per questo organismo da parte dei RCU è risultato abbastanza evidente. Nonostante i Club siano stati tutti coinvolti. Pertanto la domanda attuale è: ha senso un RCU Board? Ha senso cercare di costruire / rimodulare un organismo di rappresentanza dei Club il cui grado di interesse alla cosa è quantificabile in circa zero? Da un certo punto di vista si direbbe di sì, proprio perché c'è una scarsa partecipazione andrebbe rinsaldato il legame Club - Editore e magari un organismo con questo scopo è necessario.

Ma, dall'altro punto di vista ci si trova nello sconforto proprio per questa scarsissima partecipazione. Forse davvero le cose stanno in un altro modo, ovvero che alla maggior parte dei RCU interessi solo sapere quali norme l'editore vuole adottare per loro e adeguarsi continuando a praticare il gioco del RisiKo! senza troppe complicazioni di natura organizzativa.

Regolamento Tornei Ufficiali

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Il 30 marzo 2003 fu una data fondamentale per la Community poiché quel giorno venne pubblicato il Regolamento Tornei Ufficiali (RTU).

Si trattò di una pietra miliare nella storia del RisiKo! in Italia perché, per la prima volta, l’editore chiarì quali fossero i paletti regolamentari entro cui un torneo dovesse svolgersi per poter avere l’ufficialità, con tutto quello che ne conseguiva in termini di promozione e sostegno per i suoi organizzatori da parte di Editrice Giochi. [52]

Fino ad allora infatti esisteva una Babele di regolamenti per cui ogni Club aveva di fatto le sue regole, rendendo così complicato partecipare a tornei organizzati al di fuori della propria città o anche solo del proprio gruppo di amici. [53]

Pochi giorni prima della sua pubblicazione il SM Paolo Degioanni (degio ag) ebbe uno scambio di email con Spartaco Albertarelli, al termine del quale provò a schematizzare su un foglio Excel quali fossero le diverse opzioni usate a quel tempo nei vari Club, ad esempio:

  • distribuzione iniziale dei territori: a scelta dei giocatori oppure casuale
  • eventuale limite del 50% dei territori di un continente nella distribuzione iniziale
  • eventuali territori neutrali: due presidiati da 5 armate (nelle partite a 4 giocatori)
  • distribuzione degli obiettivi: tutti i 20 obiettivi della edizione RisiKo! Prestige oppure quattro set da 5
  • eventuale presidio minimo di due armate in caso di invasione e spostamento
  • valore dei tris con tre simboli uguali: 4-6-8 oppure sempre 8
  • eventuale limite carri
  • metodo di chiusura della partita (oltre la sdadata): tempo segreto, chances e jolly
  • eventuali parità di punti in obiettivo a fine partita

Il testo del RTU elaborato da Albertarelli aveva chiaramente l’intenzione di promuovere un regolamento entry level in modo da non favorire i giocatori più forti (come sarebbe potuto accadere ad esempio nel caso di scelta dei territori inziali o del finale con le chances). Anche perché il quel contesto storico (primi anni 2000) c’era una differenza abissale fra i giocatori lombardi e gran parte del resto d’Italia. Basti considerare il numero di Club e di tornei organizzati in quella regione ed i regolamenti che erano stati da loro elaborati.

Esisteva ad esempio una versione dove non venivano usati i dadi ma i combattimenti avevano un esito fisso in base al numero delle armate coinvolte. Così come era stato creato il regolamento per una versione 1 vs 1.

La stessa sdadata deve le sue origini ai Club lombardi (Milano su tutti) che iniziarono ad usarla ben prima che divenne una regola ufficiale di Editrice Giochi.

Gran parte delle regole adottate con il RTU erano quindi il risultato di esperimenti fatti nei vari Club durante tutti gli anni precedenti. Riuscire ad avere un unico regolamento da usarsi in tutti i tornei live era stato l’obiettivo fallito dalla FIRK, e fu proprio con la messa in commercio di RisiKo! Digital nel 2002 che si crearono le premesse per colmare questa mancanza. Infatti, in virtù del principio per cui il gioco online avrebbe dovuto essere uguale a quello live, ci fu la spinta a creare il RTU ed a realizzare la modalità Prestige su RisiKo! Digital (appena uscito era prevista infatti solo la modalità di gioco "a tempo").

Il CNI 2003 fu il primo Campionato Nazionale Individuale in cui vennero applicate integralmente le regole del RTU e fu il primo torneo di cui si tenne traccia sul Forum EG.

Curiosità a proposito della regola del 50% nella distribuzione iniziale dei Territori

Nella primissima versione di RisiKo! Digital non era prevista questa regola e quindi capitava spesso che ad inizio partita un giocatore avesse 3 territori in Oceania e/o in America del Sud. Era quindi nata la consuetudine dei primi giocatori online di annullare le partite con quel tipo di distribuzione inziale. Il numero elevato di partite annullate online fu perciò determinante nel convincere Spartaco Albertarelli ad inserire quella regola nel RTU dei tornei live. Questo perché, la politica editoriale era quella di favorire il disequilibrio nel gioco e non l'equilibrio. A distanza di alcuni anni, Albertarelli confidò al SM Paolo Degioanni che quella fu una debolezza di cui si era pentito e che se avesse potuto tornare indietro non l’avrebbe mai inserita. Se quindi questa regola oggi esiste nei tornei live (e continua ad avere un gradimento elevato nei giocatori) il merito o la colpa, a seconda dei punti di vista, lo si deve proprio a quelle prime partite online.

Tale regolamento, esordiva con la seguente Premessa: [54]

Questo regolamento nasce con l’intenzione di creare un punto di riferimento comune a tutti coloro che intendono organizzare un Torneo Ufficiale, riconosciuto da Editrice Giochi. Il riconoscimento ufficiale dà automaticamente diritto ad usufruire dei servizi che Editrice Giochi mette a disposizione di tutti coloro che intendono promuovere la conoscenza e la diffusione di questo gioco e, soprattutto, a potersi fregiare a pieno diritto del titolo di RisiKo! Club Ufficiale (RCU). Poiché ogni torneo può avere diverse esigenze di tipo organizzativo, vi sono alcune norme che lasciano libertà di azione, mentre altre devono essere rispettate rigorosamente. Lo scopo di questo Regolamento Ufficiale è quello di garantire ad ogni giocatore, indipendentemente dalla sua provenienza, di avere pari opportunità di vittoria e di non trovarsi mai di fronte a situazioni di gioco per lui svantaggiose poiché basate su regolamenti a diffusione locale. Editrice Giochi promuoverà solo i tornei che saranno organizzati nel pieno rispetto delle norme contenute in questo documento e farà quanto in suo potere per rendere il Regolamento Ufficiale patrimonio comune di tutti gli appassionati italiani di RisiKo!.

Determinazione del vincitore in caso di parità

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Nei casi in cui una partita finiva a parità di punti, venivano adottati diversi criteri per determinare il vincitore. Occorre innanzitutto distinguere la modalità di gioco live da quella online. Infatti, nel secondo caso vige, da sempre e tutt'ora, la regola dell'ordine inverso nel turno di gioco: in sostanza, se due o più giocatori terminano la partita a pari punti, vince colui che risulta essere ultimo di mano.

Per quanto riguarda il gioco live invece, la determinazione del vincitore in caso di parità ha avuto diverse vicissitudini e dunque criteri di assegnazione:

  1. In epoca FIRK (2000) si usavano i punti in obiettivo e quindi i punti fuori obiettivo
  2. Quando nascono i RCU (2003) venne mantenuta questa prassi, ma in particolare, a Torino si arrivò ad avere fino a 7 criteri, che erano nell'ordine: 1) punti in obiettivo, 2) punti fuori obiettivo, 3) armate in obiettivo, 4) armate fuori obiettivo, 5) numero territori in obiettivo, 6) numero territori fuori obiettivo, 7) lancio del dado
  3. al CNI, da sempre, si considerano solo i punti in obiettivo. In particolare, il bonus di 50 punti dato al vincitore viene diviso a metà (25 e 25 a testa) nel caso di due giocatori a pari punti. Nessun bonus viene assegnato in caso di tre o più giocatori primi a pari punti. Per le semifinali e la finale invece si tiene conto del piazzamento e dei punti realizzati durante le prime tre partite dei gironi.
  4. Per quanto riguarda i Raduni, inizialmente ogni Club organizzatore poteva scegliere cosa fare, ma poi prevalse la linea del CNI. Con il Regolamento Unico Raduni (RUR) votato dai Club nel 2015 invece si sceglie di avere sempre un solo vincitore.

RisiKo! Club Ufficiali

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Per l’organizzazione dei tornei live di RisiKo!, che ogni anno vedono la partecipazione di migliaia di giocatori, l’editore si affida ad un gruppo di Club Ufficiali sparsi in tutto il territorio italiano. Essere un Club Ufficiale significa innanzitutto farsi promotori sul proprio territorio dello spirito che anima l'editore e che può sintetizzarsi con lo slogan "il piacere di giocare insieme". Concretamente, questo si realizza garantendo serietà e professionalità in tutte le attività svolte ed utilizzando in ogni torneo organizzato il Regolamento Tornei Ufficiali (RTU). [55]

Questo marchio di garanzia, rappresentato dal logo, serve a tutelare tutti gli appassionati di RisiKo! visto che in questo modo, indipendentemente dalla città in cui quel torneo è stato organizzato, hanno la certezza che le regole di gioco usate saranno sempre le stesse e che le formule di tali tornei sono state in precedenza approvate dall’editore.

Per pubblicizzare i tornei organizzati (Interni, Open, Master, Raduni), oltre ai loro eventuali siti e canali social, i RCU dispongono di una propria sezione all’interno del forum EG.

 
Mappa interattiva dei RisiKo! Club italiani

Mappa interattiva dei RisiKo! Club [56]

Aggiornata ad aprile 2024, è possibile visualizzare la più completa mappa interattiva in cui sono elencate e contenute le informazioni principali su tutti i RisiKo! Club presenti (attivi) e passati (non più attivi).

Nella mappa occorre distinguere tre tipologie di Club:

  1. RCU (RisiKo! Club Ufficiali), ossia gli attuali 29 Club attivi ed operativi nel circuito
  2. RC attivi, ma non facenti parte del circuito dei RCU: 1 Club
  3. RC inattivi, dei quali i relativi archivi si trovano sul forum EG: 27 Club

Nel riquadro a sinistra della mappa, è possibile selezionare / deselezionare i livelli (che, dunque, funzionano da filtri) in modo da visualizzare una delle tre tipologie di Club che si desidera (le liste dei Club sono in ordine alfabetico in base alla città di appartenenza).

Cliccando sui vari RCU, nel riquadro a sinistra della mappa, è possibile visualizzare informazioni utili come sede e giorno di gioco, sito internet, pagina facebook, email e soprattutto il link al Forum EG relativo al Club in questione.

Infatti, è proprio nella sezione dedicata del Forum che tutti i RCU aggiornano con dovizia di particolari i loro tornei interni, i tornei Open ed i vari Master (qualificanti per il CNI) che di volta in volta vengono loro assegnati dall'editore.

Come diventare un RCU

La procedura per richiedere l'adesione al circuito degli RCU è descritta sinteticamente in tre punti sul Forum EG. In dettaglio, tali punti sono poi illustrati ai seguenti punti: [57]

  1. Criteri per l'assegnazione di RisiKo! Club Ufficiale (RCU): i doveri di un RCU e la ricognizione semestrale
  2. Aprire una discussione sul Forum EG in cui postare la rendicontazione
  3. FAQ su RCU ed eventi live

Per diventare un RisiKo! Club operativo e muovere i primi passi, i suoi promotori possono consultare il Forum EG (previo login dell'utente) e scaricare il seguente materiale:

  • modulistica per i tornei interni di un RCU
  • pdf per i RCU (Regolamento di Gioco e Regolamento Arbitrale)
  • software di sorteggio tavoli per Tornei e Raduni (dove nei successivi post è spiegato dettagliatamente il suo funzionamento)

RisiKo! Challenge [2010]

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Con questa edizione, i colori delle armate scendono a 5. Ogni set di armate è contenuto in pratiche confezioni metalliche circolari. Anche il layout della scatola è di forma cuboide quadrata, ma questa volta sono due i campi di battaglia (in velluto nero) per lanciare i dadi. Gli obiettivi territoriali scendono a 16 (ne vengono eliminati 4 poiché ritenuti troppo simili agli altri) e rimarranno tali fino ad oggi. La dotazione in armate è sempre pari a 130 (70 carri armati, 8 carri armati più grandi e 2 bandierine). Questa versione è particolarmente importante in quanto viene utilizzata per disputare i tornei del circuito dei RCU in base al Regolamento Tornei Ufficiali (RTU) in essa contenuto, regolamento ancora valido attualmente nei tornei ufficiali. Nel RTU viene introdotto anche il finale con la procedura della sdadata (già sperimentata con il RTU 2003 in alcuni tornei). [58]

Tesi a favore della versione italiana

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Quando RisiKo! venne acquisito da Editrice Giochi, il regolamento subiva le ultime modifiche, destinate a contraddistinguere la nostra edizione da quelle commercializzate negli altri paesi e a trasformare un gioco di successo in un vero e proprio cult. A parte l'introduzione dei carri armati (esclusivi dell'edizione italiana), la cui funzione è puramente estetica ma contribuiva in modo determinante all'esplosione del fenomeno RisiKo! nel nostro paese, venne introdotta anche la regola di difesa a tre dadi (nell'originale il difensore ne utilizzava al massimo 2), che aumentava notevolmente il livello tattico. [59]

Il brano seguente era presente nella pagina Perché RisiKo! in Italia è diverso (e più divertente) da ogni altra versione internazionale del sito ufficiale della Editrice Giochi: [60]

I Risikomani italiani hanno la fortuna di giocare la migliore versione possibile di RisiKo! e questo non lo diciamo per presunzione o campanilismo, ma in base all'autorevole parere di tutti i grandi appassionati che hanno provato a giocare con le regole internazionali. Possiamo azzardare un paragone con il gioco degli scacchi rispetto alla dama. La dama è un gioco ricco di interessanti strategie che si gioca su una plancia identica a quella degli scacchi, ma se avete la passione per le tattiche di gioco sempre più complesse, gli scacchi sono un'altra cosa. Lo stesso succede con RisiKo!. Il prezzo da pagare, purtroppo, è quello di essere un po' più isolati dal resto del mondo e di non poter neppure immaginare di organizzare una grande manifestazione a livello internazionale, anche perché, fatte le debite eccezioni e invertendo le parti, sarebbe come organizzare un campionato del mondo di basket e giocare contro le squadre americane… Secondo voi, chi vincerebbe? Per essere più chiari, le regole internazionali sono molto più semplici e il peso della fortuna è incredibilmente superiore, il che può anche esser divertente, ma certo non può soddisfare quegli appassionati che hanno imparato da tempo ad elaborare tecniche di gioco così sofisticate da non poter accettare che vengano completamente vanificate da un solo colpo fortunato di un avversario. Provate a giocare consentendo al difensore di giocare due soli dadi e poi fate il confronto. Siamo sicuri che vi troverete di fronte ad un gioco completamente diverso e siamo altrettanto certi che non avrete dubbi su quale sia la versione migliore.

Testimonianza di Spartaco Albertarelli

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"Arrivato in Editrice Giochi nel 1987, mi venne presto affidato il compito di affiancare le persone che si occupavano all’epoca di gestire i tornei nazionali. La situazione era abbastanza caotica, perché da un lato c’era l’editore e dell’altra una rete di Club e associazioni quasi completamente priva di coordinamento."
"Negli anni precedenti al mio arrivo in EG, i tornei erano spesso gestiti da organizzazioni private. Il pubblico non mancava, ma tutti questi tornei soffrivano di un problema comune: RisiKo! non è un gioco che si adatta facilmente alle necessità logistiche e di tempo di un torneo. In altre parole, per riuscire a contenere la durata delle partite entro un tempo ragionevole, era necessario introdurre una serie di correttivi alle regole contenute nella scatola e questa cosa avveniva spesso e volentieri senza la partecipazione diretta di EG, un fatto destinato inevitabilmente a creare tensioni tra i Club e l’editore. Ogni Club, infatti, riteneva di aver sviluppato il miglior regolamento possibile e questo rendeva molto difficile l’idea di dare vita a un sistema nazionale che si riconoscesse in un regolamento ufficiale. Parte della colpa fu anche di EG che, per lungo tempo, non colse del tutto l’importanza del fenomeno torneistico e associativo, lasciando così che l’errore originale continuasse a propagarsi, creando il terreno fertile per la nascita di tensioni e conflitti tra i diversi Club. A questo, bisogna poi aggiungere che era un’epoca nella quale la comunicazione in generale non era così rapida ed efficace come sarebbe diventata con l’arrivo di Internet."
"Quando vengo assunto in EG, io non sono un grande appassionato di RisiKo! e tanto meno dei tornei, quindi la mia conoscenza del fenomeno è abbastanza limitata. So di alcuni tornei importanti che si svolgono principalmente a Milano, la città dove vivo e dove EG ha sempre avuto la propria sede operativa, e di qualche tentativo di dare vita a manifestazioni ufficiali che spesso terminavano a notte fonda, proprio per l’impossibilità di definire un finale di partita diverso da quello determinato dagli obiettivo classici. Però sono un tecnico e ho una notevole esperienza di giochi anche assai più complessi di RisiKo!, quindi non mi è difficile capire quali possano essere i punti deboli del regolamento e dove si potrebbe poi intervenire per trovare una sintesi che possa essere approvata anche dagli eredi di Lamorisse, l’inventore del gioco dal quale deriva RisiKo!, che da anni detengono i diritti sul marchio e che possono quindi approvare o meno qualsiasi modifica al regolamento. In modo particolare è il figlio Pascal a gestire quasi tutto ed è con lui che l’azienda si confronta per decidere l’evoluzione della linea, da anni ferma al solo gioco classico."

[...]

"A complicare un po’ le cose c’è il fatto che, grazie anche a Internet e quindi alla possibilità di aggregare più facilmente il mondo delle associazioni, al di fuori di EG, nasce e si sviluppa la FIRK nel 2000, ovvero la Federazione Italiana RisiKo!, che si pone proprio come obiettivo quello di creare un circuito ufficiale con lo scopo di arrivare all’organizzazione di un torneo nazionale. La FIRK nasce, sostanzialmente, per colpa di EG che per anni ha sottovalutato il fenomeno delle associazioni non considerandole così importanti. I tornei vengono visti più come un fastidio necessario anziché un’opportunità di promozione del gioco e questo errore di valutazione fa sì che, poco alla volta, il fenomeno sfugga dalle mani dell’azienda per finire in quelle degli appassionati. La cosa, di per sé, non sarebbe un grande problema e, infatti, in un primo periodo tra FIRK ed EG si instaura una collaborazione che avrebbe anche potuto portare a una gestione congiunta dei tornei nazionali. Lo scoglio sul quale si va però ad infrangere il sogno di avere una sorta di organizzazione dal basso sotto l’egida di EG è proprio quello del regolamento. Tra i Club non c’è alcuna collaborazione e ciascuno resta legato al proprio sistema di regole. La FIRK, anziché diventare punto di incontro e di sintesi tra associazioni ed editore, prende una deriva autoritaria, che culmina con il tentativo di voler far valere una qualche forma di diritto esclusivo sulle regole da torneo e sull’uso del marchio RisiKo! associato ai Campionati Nazionali. La questione è abbastanza complessa, ma la si può riassumere nella richiesta da parte della FIRK di poter gestire tutto in piena autonomia, con la contestuale rinuncia da parte di EG di qualsiasi pretesa di controllo. Una richiesta che, per ovvi motivi, non può essere accettata, anche per l’evidente conflitto con gli interessi di Pascal Lamorisse. Il marchio RisiKo!, nel mondo del gioco in Italia, è secondo solo a Monopoly e non è accettabile che qualcuno al di fuori di EG possa, in un modo o nell’altro, accampare diritti."
"A quel punto mi viene chiesto di prendere in mano la situazione regolamentare (quella legale riguardante l’uso del marchio prende altre strade) e trovare quindi una soluzione autoritaria, cercando ovviamente di evitare lo scontento fra i Club, alcuni dei quali sono decisamente meno propensi di altri ad accettare la situazione che si sta creando. Nel 1993 esce un’edizione da torneo che viene posta sul mercato e che costituisce una prima sintesi di quel lavoro di analisi dei diversi regolamenti che, in qualche misura, trova il proprio fulcro nella creazione degli obiettivi da torneo e di un meccanismo di punteggio finale che consenta di determinare una classifica al termine di un tempo di gioco coerente con le necessità organizzative. La presenza sul mercato di una scatola da torneo ha come obiettivo quello evidente di ribadire una titolarità dei diritti sulle regole in capo alla casa editrice che paga fior di royalty per poter commercializzare il gioco sul territorio italiano (ricordiamoci sempre che RisiKo! non è la versione italiana di Risk, ma una sua evoluzione del tutto autonoma). Questa prima edizione raggiunge l’obiettivo primario, che è quello di impedire che vi possa essere un circuito di tornei ufficiali al di fuori del controllo di EG, ma non è ancora perfetta. Negli anni immediatamente successivi alla sua pubblicazione, trovata una collaborazione più efficace soprattutto con quei Club più aperti al dialogo, uscirà la versione RisiKo! Prestige (1998) e inizierà contestualmente lo sviluppo di quella che nel 2002 sarà la prima versione digitale (RisiKo! Digital) che avrà poi, nel 2006, la sua seconda edizione. I tornei online e quelli tradizionali inizieranno ad essere un tutt’uno, con qualificazioni incrociate, classifiche e raduni nazionali che finalmente si svolgeranno con il giusto spirito, quello che da sempre era il nostro obiettivo primario."
"L’atto finale di questo lungo percorso, sarà la pubblicazione della scatola RisiKo! Challenge (2010) che rappresenta ancora oggi la migliore confezione da torneo, grazie all’incredibile lavoro di sviluppo tecnico dell’amico Riccardo Mazzoletti, all’epoca responsabile della produzione e che mi piace ricordare a distanza di molti anni dalla sua prematura scomparsa. Molti giocatori di RisiKo! non sanno che dietro alle scatole che hanno usato per anni c’era anche lui e questo vale anche per FutuRisiKo! e SPQRisiKo!. Nel 2013, la mia storia professionale con EG finisce e di lì a poco il marchio verrà poi ceduto a Spin Master." [61]

Spin Master

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Nel 2016 Spin Master acquisì la Editrice Giochi e pubblicò le seguenti edizioni / espansioni del gioco: [62]

  • 2017. RisiKo! Time Attack
  • 2022. RisiKo! Antartide: è la prima espansione del Risiko! classico con l'aggiunta di un settimo Continente: l'Antartide. Esso presenta due modalità di gioco: per la prima volta una plancia per un sistema di gioco per 2 persone ed una plancia sul retro che funge da vera e propria estensione al gioco originale con appunto l'Antartide che rappresenta un ponte tra Territori e Continenti fino ad ora lontani anni luce quali Sud America, Africa e Oceania.
  • 2023. RisiKo! (quarta edizione): viene rinnovata la veste grafica. Questa edizione presenta la possibilità di collegare la plancia principale di gioco con RisiKo! Antartide e quindi creare nuovi scenari di gioco nella parte sud del mondo. Tale pubblicazione presenta però un errore sulla plancia, infatti America Centrale (che vale 3 punti) non confina con Stati Uniti Orientali, come dovrebbe essere.
  • 2024. RisiKo! Oceano: nuova edizione con due modalità di gioco per sfide testa a testa oppure come espansione del gioco classico per rendere più avvincente la partita a RisiKo!. È la seconda espansione ufficiale del mondo RisiKo!. Nella modalità a due giocatori, si sceglie la disposizione delle isole, mentre nella modalità espansione, si sfruttano i porti per conquistare nuove rotte tra le acque degli oceani e si approfitta dei vantaggi e svantaggi offerti dagli eventi per raggiungere per primi l'obiettivo.
  1. ^ Convenevole e Bottone 2002, p. 18
  2. ^ Wikirisiko - Cap. 15. Da La Conquête du Monde al RisiKo! - § Pirate and Traveler e i giochi su scacchiera, su metarisiko.it. URL consultato il 12 settembre 2024.
  3. ^ Wikirisiko - Cap. 15. Da La Conquête du Monde al RisiKo! - § Pirate and Traveler, su metarisiko.it. URL consultato il 12 settembre 2024.
  4. ^ Wikirisiko - Cap. 15. Da La Conquête du Monde al RisiKo! - § Confutazione ed analisi evolutiva, su metarisiko.it. URL consultato il 12 settembre 2024.
  5. ^ Wikirisiko - Cap. 15. Da La Conquête du Monde al RisiKo! - § Note a margine, su metarisiko.it. URL consultato il 12 settembre 2024.
  6. ^ Convenevole e Bottone 2002, p. 19
  7. ^ Convenevole e Bottone 2002, p. 20
  8. ^ Convenevole e Bottone 2002, p. 21
  9. ^ Convenevole e Bottone 2002, p. 24
  10. ^ Wikirisiko - Cap. 15. Da La Conquête du Monde al RisiKo! - § Note a margine, su metarisiko.it. URL consultato il 12 settembre 2024.
  11. ^ Convenevole e Bottone 2002, p. 32
  12. ^ Convenevole e Bottone 2002, p. 32
  13. ^ Convenevole e Bottone 2002, p. 33
  14. ^ Convenevole e Bottone 2002, p. 34
  15. ^ Convenevole e Bottone 2002, p. 37
  16. ^ Convenevole e Bottone 2002, p. 37
  17. ^ Convenevole e Bottone 2002, p. 38
  18. ^ Convenevole e Bottone 2002, p. 58
  19. ^ Convenevole e Bottone 2002, p. 40
  20. ^ Convenevole e Bottone 2002, p. 41
  21. ^ Convenevole e Bottone 2002, p. 44
  22. ^ Convenevole e Bottone 2002, p. 41
  23. ^ Convenevole e Bottone 2002, p. 46
  24. ^ Convenevole e Bottone 2002, p. 46
  25. ^ Convenevole e Bottone 2002, p. 48
  26. ^ Convenevole e Bottone 2002, p. 48
  27. ^ Convenevole e Bottone 2002, p. 49
  28. ^ Convenevole e Bottone 2002, p. 50
  29. ^ Convenevole e Bottone 2002, p. 51
  30. ^ Convenevole e Bottone 2002, p. 52
  31. ^ Convenevole e Bottone 2002, p. 53
  32. ^ Convenevole e Bottone 2002, p. 52
  33. ^ Wikirisiko - Cap. 16. RisiKo! Club Ufficiali, su metarisiko.it. URL consultato il 12 settembre 2024.
  34. ^ Wikirisiko - Cap. 16. RisiKo! Club Ufficiali - § ACTL ed i primi CNI, su metarisiko.it. URL consultato il 12 settembre 2024.
  35. ^ Wikirisiko - Cap. 15. Da La Conquête du Monde al RisiKo! - § Evoluzione della community, su metarisiko.it. URL consultato il 12 settembre 2024.
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  39. ^ Wikirisiko - Cap. 16. RisiKo! Club Ufficiali - § FIRK, su metarisiko.it. URL consultato il 12 settembre 2024.
  40. ^ Wikirisiko - Cap. 17. Regolamento Tornei Ufficiali - § RisiKo! 1997, su metarisiko.it. URL consultato il 12 settembre 2024.
  41. ^ Wikirisiko - Cap. 17. Regolamento Tornei Ufficiali - § RisiKo! Prestige, su metarisiko.it. URL consultato il 12 settembre 2024.
  42. ^ Wikirisiko - Cap. 15. Da La Conquête du Monde al RisiKo! - § Evoluzione del gioco, su metarisiko.it. URL consultato il 12 settembre 2024.
  43. ^ Wikirisiko - Cap. 1. Nozioni di base - § Coefficiente di difendibilità, su metarisiko.it. URL consultato il 12 settembre 2024.
  44. ^ Wikirisiko - Cap. 2. Nozioni avanzate I - § Psico obiettivi, su metarisiko.it. URL consultato il 12 settembre 2024.
  45. ^ Wikirisiko - Cap. 17. Regolamento Tornei Ufficiali - § RisiKo! Prestige, su metarisiko.it. URL consultato il 12 settembre 2024.
  46. ^ Wikirisiko - Cap. 15. Da La Conquête du Monde al RisiKo! - § Evoluzione della Community, su metarisiko.it. URL consultato il 12 settembre 2024.
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  52. ^ Wikirisiko - § Tre date importanti per la community, su metarisiko.it. URL consultato il 12 settembre 2024.
  53. ^ Wikirisiko - § Testimonianza di Paolo Degioanni, su metarisiko.it. URL consultato il 12 settembre 2024.
  54. ^ Wikirisiko - Cap. 17 Regolamento Tornei Ufficiali - § RTU 2003, su metarisiko.it. URL consultato il 12 settembre 2024.
  55. ^ Wikirisiko - Cap. 16 RisiKo! Club Ufficiali - § RCU attuali, su metarisiko.it. URL consultato il 12 settembre 2024.
  56. ^ Wikirisiko - Cap. 16 RisiKo! Club Ufficiali - § Mappa interattiva, su metarisiko.it. URL consultato il 12 settembre 2024.
  57. ^ Wikirisiko - Cap. 16 RisiKo! Club Ufficiali - § Come diventare un RCU, su metarisiko.it. URL consultato il 12 settembre 2024.
  58. ^ Wikirisiko - Cap. 15 Da La Conquête du Monde al RisiKo! - § Evoluzione del gioco, su metarisiko.it. URL consultato il 12 settembre 2024.
  59. ^ Convenevole e Bottone 2002, p. 53
  60. ^ Convenevole e Bottone 2002, p. 54
  61. ^ Wikirisiko - Cap. 15 Da La Conquête du Monde al RisiKo! - § Testimonianza Spartaco Albertarelli, su metarisiko.it. URL consultato il 12 settembre 2024.
  62. ^ Wikirisiko - Cap. 15 Da La Conquête du Monde al RisiKo! - § Evoluzione del gioco, su metarisiko.it. URL consultato il 12 settembre 2024.

Bibliografia

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  • Roberto Convenevole e Francesco Bottone, La storia di Risiko e l'anello mancante, Roma, Novecento, 2002, ISBN 88-88423-09-5.

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